■ Archives pour la catégorie ‘Battlefield’
Battle-blog #14 : Nouvelles cartes multijoueur II
Découvrez enfin les cinq dernières cartes multijoueur de Battlefield 3 ! L’équipe de conception de DICE commente les idées de départ à l’origine de chaque carte et explique comment ont été choisies celles qui figurent dans le jeu.

TITRE PROVISOIRE > BAZAAR
DÉSIGNATION INTERNE DICE > MP001
MODE DE JEU COMPATIBLES > TOUS
TYPE DE GAMEPLAY > COMBAT URBAIN RAPPROCHÉ
HISTOIRE >
IDÉES DE CONCEPTION > L’idée de départ, c’était de créer un environnement typiquement urbain, au centre-ville de Téhéran. La mission commence deux semaines après le début du conflit, et les rues étroites sont déjà bien endommagées quand le joueur arrive sur les lieux. Grand Bazaar est une carte en miroir classique, dont les deux côtés présentent des similarités au niveaux des itinéraires, principaux et secondaires, et des possibilités d’accès à des zones en hauteur permettant d’avoir une meilleure vue de l’action. On y privilégie le combat rapproché, avec notamment l’utilisation du fusil.

TITRE PROVISOIRE > FOREST
DÉSIGNATION INTERNE DICE > MP007
MODE DE JEU COMPATIBLES > TOUS
TYPE DE GAMEPLAY > COMBATS À BORD DE VÉHICULES DANS UNE VALLÉE OUVERTE
HISTOIRE >
IDÉES DE CONCEPTION > Avec Caspian Border, nous voulions offrir au joueur un condensé du gameplay de type combat en véhicule classique de Battlefield, tout en proposant un environnement vert et luxuriant, à l’opposé de celui des autres cartes urbaines et désertiques de Battlefield 3. L’objectif de contrôle de la frontière, qui sépare la carte en deux, a permis de créer une rupture, à la fois visuelle et en matière de gameplay, dans un environnement ouvert et esthétiquement sublime. Cette carte est véritablement conçue pour les fans de combats à bord de véhicules, les distances entre les bases étant trop importantes pour être couvertes à pied. Et cerise sur le gâteau, quasiment tous les types de véhicules sont disponibles.

TITRE PROVISOIRE > PARIS
DÉSIGNATION INTERNE DICE > MP011
MODE DE JEU COMPATIBLES > TOUS
TYPE DE GAMEPLAY > COMBATS À BORD DE VÉHICULES / COMBATS D’INFANTERIE DANS LE CENTRE DE PARIS
HISTOIRE >
IDÉES DE CONCEPTION > Cette carte se déroule dans Paris intra-muros, qui est, comme chacun sait, scindée en son milieu par la Seine. Les grandes avenues sont idéales pour les combats en véhicule, tandis que les petites ruelles offrent à l’infanterie d’excellentes possibilités d’itinéraires secondaires. Les soldats à pied peuvent également entrer dans les bâtiments et en emprunter les escaliers afin d’accéder aux étages supérieures et de profiter de positions en hauteur tactiquement avantageuses… tant qu’il ne prend pas à l’ennemi l’idée de démolir la façade ! Les dernières stations M-COM du mode Ruée sont situées dans une banque, qui offre le plus vaste environnement intérieur de la carte et oblige les assaillants à adapter leur stratégie.

TITRE PROVISOIRE > CANALS
DÉSIGNATION INTERNE DICE > MP017
MODE DE JEU COMPATIBLES > TOUS
TYPE DE GAMEPLAY > COMBAT MIXTE DANS UNE ZONE INDUSTRIELLE
HISTOIRE >
IDÉES DE CONCEPTION > Avec Noshahar Canals, nous voulions nous éloigner des zones urbaines ou naturelles, pour présenter un environnement plus industriel. Nous avons choisi d’en faire un port industriel qui permettrait à la fois des combats d’infanterie, des combats de véhicules terrestres et des affrontements à bord de bateaux. En mode Rush, les assaillants commencent leur mission sur un cargo et disposent de véhicules amphibies, de bateaux et d’hélicoptères pour rejoindre la tête de pont. Les bases de la carte présentent divers types d’environnements industriels : gare de triage, cale sèche ou encore aérodrome. Au contraire des zones ouvertes réservées aux combats en véhicule, celles-ci offre d’intéressantes possibilités de combat rapproché pour les soldats à pied.

TITRE PROVISOIRE > KHARG
DÉSIGNATION INTERNE DICE > MP018
MODE DE JEU COMPATIBLES > TOUS
TYPE DE GAMEPLAY > ASSAUT MARITIME
HISTOIRE >
IDÉES DE CONCEPTION > Kharg Island est la deuxième carte offrant un gameplay maritime, avec une mission consistant à attaquer l’île de Kharg, une île industrielle située dans le Golfe Persique non loin des côtes iraniennes. Par rapport à d’autres cartes, comme Noshahar Canals, celle-ci privilégie légèrement les combats en véhicule, du fait des distances plus importantes entre les bases. En mode Rush, la mission commence en mer et les joueurs doivent prendre le contrôle d’une plage solidement défendue afin de bâtir une tête de pont qui facilitera les attaques ultérieures contre l’île. Au fur et à mesure de la progression, les environnements deviennent plus vastes.
Chez DICE, la création de niveau est un processus hautement démocratique, et nous accordons autant d’importance au gameplay qu’aux graphismes. Cela nous permet d’offrir aux joueurs des types de gameplay et des environnements d’une exceptionnelle variété.
Au début du processus de création, les graphistes et les concepteurs de niveau Inge Jøran Holberg, Diego Jimenez et Niklas Åstrand se sont réunis afin de réaliser des résumés de chaque niveau. Ces résumés listaient l’idée de départ, le type de gameplay, l’histoire et le thème visuel. Tous les membres de l’équipe de développement de Battlefield 3 ont ensuite été encouragés à voter pour leurs résumés préférés, et à y ajouter leurs propres idées. Des prototypes des niveaux les plus plébiscités ont alors été réalisés par des binômes constitués d’un graphiste et d’un concepteur de niveau, afin que les membres de l’équipe puissent y jouer et choisir ceux qui leur semblaient les plus prometteurs.
L’ensemble de l’équipe a ensuite comparé toutes les cartes afin de décider lesquelles offriraient l’expérience la plus intense et la plus captivante pour les joueurs. Les 9 cartes multijoueur que nous vous avons présentés hier et aujourd’hui sont ainsi les meilleures de toutes, celles qui nous ont le plus convaincus lors de nos tests de jeu, celles qui à notre avis, raviront tout autant les fans de Battlefield de la première heure que les nouveaux convertis !
TROUVEZ LE CHÂTEAU CACHÉ !
Trouverez-vous le désormais traditionnel château de sable dissimulé dans l’une des cartes de Battlefield 3 ?
LISTE EXHAUSTIVE DES CARTES MULTIJOUEUR BATTLEFIELD 3
(PAR ORDRE ALPHABÉTIQUE)
Caspian Border / Concepteur : Diego Jimenez
Damavand Peak / Concepteur : Niklas Åstrand
Grand Bazaar / Concepteur : Niklas Åstrand
Kharg Island / Concepteur : Inge Jøran Holberg
Noshahar Canals / Concepteur : Niklas Åstrand
Operation Firestorm / Concepteur : Inge Jøran Holberg
Operation Métro / Concepteur : Inge Jøran Holberg
Seine Crossing / Concepteur : Diego Jimenez
Tehran Highway / Concepteur : Niklas Åstrand
Fan-art Battlefield: Angus McLeod
Tandis que je surfais sur le site deviantArt.com, j’ai découvert un dessinateur talentueux qui avait l’univers Battlefield parmi ses sources d’inspiration. J’ai ainsi contacté Angus pour qu’il m’en dise plus sur son art et sur BF
Bonjour Angus, peux-tu te présenter ? Quel âge as-tu et quelles sont tes passions dans la vie ?
Eh bien, je suis connu sous le pseudo de AngusMcLeod sur Deviantart, mais mon vrai nom est Dany. J’ai 21 ans et je viens du Canada. Mes passions dans la vie changent de temps à autre, mais présentement, je m’intéresse aux guerres du 20e siècle, surtout la Première Guerre Mondiale et la Deuxième. Quelque chose dans les uniformes, l’imaginaire collectif vis-à-vis de cette ère, la musique, les marches. J’aime bien l’art en général, surtout le courant lowbrow (pop suréalisme), les cartoons, la caricature et le plus classique mouvement impressionniste. Les FPS aussi, j’aime bien.
J’ai pu découvrir tes dessins sur deviantArt, et certains sont dédiés à Battlefield Heroes. Es-tu un joueur régulier ?
Oui, bien que ces temps-ci j’y joue moins qu’avant. C’est un petit jeu sympathique qui ne se prend pas au sérieux. On devient vite accro au gameplay dément, plein d’action style BD. Dans le Béta fermé, c’était quand même orienté côté Deuxième Guerre, mais maintenant, y’a des pirates, des super-héros, des magiciens, etc. Je ne m’en plaint pas, je trouve ça hilarant de me battre contre un type sapé en soldat moderne en étant déguisé en barbare. On trouve pas ça ailleurs.
A quel jeux de la série Battlefield as-tu joué ? Quel est ton préféré ?
Le tout premier jeu que j’ai joué, mon préféré, c’était Battlefield 1942. J’ai vite apprécié les différentes classes (surtout le médic), le grand choix de cartes, les véhicules, les différentes armées. En plus, j’avait acheté le paquet complet, avec toutes les expansions, le tout à un bon prix. Aussi, j’ai trouvé un bon mod en ligne appellé Forgotten Hope, je le conseille, bien qu’il n’y aie plus beaucoup de joueurs en ligne. J’ai ensuite joué à Battlefield 2, que j’ai bien aimé, mais je suis pas un fan de shooters modernes.
Tes dessins sont vraiment très impressionnants ! Est-ce que le dessin fait parti de ta vie professionnelle, ou est-ce un hobby ?
Merci! Je dirais que je suis dans un entre-deux, j’étudie présentement à l’Université dans un Bac en Art et Science de l’Animation. Je n’ai pas eu de contrat réel ou d’emploi relié au dessin, alors je dessine pour la même raison que j’ai toujours dessiné: parce c’est ce que j’aime faire. C’est un hobby créatif, au moins.
Comment décrirais-tu ton style artistique ?
Heh, j’ai déjà eu un travail écrit semblable au collège. Je dirais que je ne suis pas sûr. Je dessine surtout au graphite, un médium souvent snobbé, relégué au rang de médieum d’esquisse. J’aime bien faire du semi-réaliste, mais la pluspart du temps, je dessine ce que j’ai envie, en mesure de mes talents, sans vraiment me poser de question sur le style. Je garde quand même les proportions et une vision de l’espace 3D pour que ça ne fasse pas n’importe quoi.
Quels sont tes influences en matière de dessins ?
J’en ai tellement, je m’y perds. C’est surtout des bédéistes. Quand j’était gosse, je lisait surtout des BD belges et françaises, Astérix, Gaston Lagaffe, Lucky Luke, et autres. J’ai été influencé par des bédéistes québécois qui travaillaient pour les magazines Croc et Safarir. Parmi eux, Mario Malouin, Denis Rodier, Jean-Paul Eid, Gaboury. Plus récemment, il y a Jacques Tardi, l’incontournable Walt Disney, Bill Mauldin et, complètement à l’opposé dans le style, SqueedgeMonster, une artiste de mon âge que j’admire beaucoup.
Je suivrai de près Angus, et je n’hésiterai pas à partager avec vous ses prochains dessins qui s’insipirent de Battlefield ! En attendant, visitez son profil sur deviantart.com pour découvrir toutes ses créations : http://angusmcleod.deviantart.com
Forum officiel FR à nouveau disponible
Bonjour à tous,
Petit mot pour vous signaler que le forum officiel français est à nouveau accessible pour le posting.
Après une période de maintenance, il est à nouveau possible de poster des messages.
BF rétrospective : Battlefield Vietnam
Avec la sortie prochaine de BFBC2 Vietnam, je me suis dit qu’un petit clin d’oeil au premier Battlefield Vietnam serait bien sympa. Perso, j’adorais piloter les hélicos et les avions !
Bon week-end et bon jeu !
Portraits de développeurs de DICE : Sebastian Armonioso
Aujourd’hui, découvrons Sebastian Armonioso, qui a travaillé sur une grande partie des jeux DICE !
Le studio nous propose depuis quelques temps des portraits et interviews de développeurs. C’est plutôt intéressant pour découvrir les personnes qui chaque jour mettent leur talent au service de la création pour le célèbre studio Suédois. C’est aussi l’occasion d’apprendre des anecdotes sympas sur les jeux et DICE.
Cette interview a été réalisée il y a quelques temps, mais j’ai quand même décidé de vous la proposer en français, histoire de la rendre accessible au plus grand nombre chez les francophones
/Kusa
Interview réalisée par H Brun, traduite de l’anglais.
Sebastian Armonioso, vétéran chez DICE : « Développer des jeux a été une vraie révélation. »

Ne parlez pas de « campeurs », ça risquerait de fâcher « Sibben ».
Le concepteur Sebastian « Sibben » Armonioso est un joueur passionné depuis les années 70, et le premier jeu d’arcade (note de l’éditeur : jeu qui n’est autre qu’Asteroids ; la partie était alors à 10 cents). Depuis cette époque, il a toujours gravité dans l’univers des jeux vidéo.
– D’un coup, j’ai ressenti le besoin de travailler dans l’industrie vidéoludique, et à l’époque, c’était loin d’être un choix facile… Peu de personnes en Suède travaillaient sur des jeux, et la plupart des gens pensaient que les jeux sortaient comme ça, par magie. Personne ne savait qui étaient les développeurs, ni même comment ils s’y prenaient pour sortir un jeu. Aujourd’hui, tu as des tas de cours sur la conception de jeux vidéo dans les facs.
– Quoi qu’il en soit, j’ai postulé à un poste de graphiste chez DICE, vers le milieu des années 90, et j’ai été embauché. Ce que je voulais plus que tout, c’était faire de la conception, mais à l’époque, il n’y avait pas de postes aussi précis qu’aujourd’hui, et la conception, c’était un peu l’affaire de tous les membres de l’équipe.
Qu’est-ce que tu leur as montré, quand tu as postulé ?
– J’avais quelques rendus de modèles en 3D, que j’ai envoyés à DICE. À l’époque, si tu savais texturer des polygones, tu faisais déjà partie des bons. Leur réaction a été positive, et ils m’ont demandé si je pouvais commencer le lundi suivant. Et voilà. La même situation aujourd’hui serait parfaitement improbable…
– DICE venait tout juste de racheter Refraction Games (Note de l’éditeur : là où Lars Gustavsson travaillait, vous vous souvenez ?), et pendant mon entretien, j’ai donc pu voir le moteur Refractor en action, qui allait servir pour le futur Battlefield 1942. On voyait un soldat, seul, sur le champ de bataille, mais la distance d’affichage était vraiment incroyable, et rien que ça, c’était déjà génial. Entrevoir ce qui allait devenir Battlefield 1942… j’étais vraiment emballé !
Pourquoi Battlefield 1942 était si génial pour l’époque ?
– Je me souviens qu’à l’époque, tu ne pouvais pas avoir à la fois de beaux graphismes et une bonne physique. Et c’est là que Battlefield 1942 a frappé, en proposant le beurre et l’argent du beurre : de l’action frénétique, des véhicules à piloter, une distance d’affichage ahurissante. Il avait tout !

Un pur chef-d’œuvre, encore aujourd’hui !
Plus tard, tu t’es occupé de la conception des niveaux pour Mirror’s Edge, un jeu à la première personne mais proposant énormément de phases de plateforme. Ça a dû être un sacré défi, non ?
– C’est vrai. L’idée était d’inclure des actions classiques, grimper ou sauter, comme vous pourriez le faire dans Tomb Raider ou Prince of Persia, mais la vue à la première personne rendait les choses compliquées. On avait par exemple du mal à évaluer les distances.
Comment l’équipe a-t-elle résolu le problème ?
– Pour Mirror’s Edge, on a fait vraiment des tonnes de prototypes. On a créé des choses très différentes, et on a essayé des tonnes de mouvements pour voir ce qui fonctionnait ou pas. C’est ce qui nous a permis de trouver des solutions.
Que penses-tu de Mirror’s Edge aujourd’hui ?
– D’un point de vue artistique, c’était vraiment un grand pas en avant. On a fait pas mal de choses que personne n’avait encore faites, et on a exploré de nouvelles voies. Je pense encore aujourd’hui que Faith est l’un des personnages les plus cool jamais créés pour un jeu, et j’adore l’idée de cette ville aseptisée, ultra clean, où la répression est présente à tous les coins de rue. Le jeu était un peu corsé à certains moments, et il s’adressait peut-être à un public restreint, mais j’en suis extrêmement fier. Évidemment, je suis aussi triste que les ventes n’aient pas suivi, mais beaucoup de joueurs le considèrent aujourd’hui comme une véritable pépite.
Après Mirror’s Edge, tu es passé concepteur en chef sur Battlefield 1943, non ?
– Exactement. C’était plutôt drôle, en fait, car à l’époque, on ne savait pas quoi faire, précisément. On avait un nouveau moteur, Frostbite, qu’on avait utilisé dans Bad Company, et avec Patrick Liu, on s’est dit que ce serait vraiment génial de refaire la carte Wake Island avec notre nouveau moteur. L’idée d’un remake de plus grande envergure n’était pas si loin, mais on ne voulait surtout pas sortir une copie conforme de Battlefield 1942. Ce qu’on souhaitait, c’était prendre les meilleurs éléments du jeu, et quand on s’est rendu compte que le jeu était vraiment trop bon pour qu’il reste à l’état de simple prototype, on s’est retrouvé avec un nouveau vrai projet entre les mains.

Tout est une question de destruction...
Qu’est-ce que vous avez repris de Battlefield 1942 pour simplement l’intégrer dans Frostbite ?
– Eh bien, on a beaucoup rejoué à Battlefield 1942, et on a redécouvert pas mal de choses. On s’est rendu compte qu’il était toujours génial, mais que certains éléments accusaient clairement le poids des années. On a donc ajusté pas mal de petites choses.
Quoi, exactement ?
– Des choses en rapport avec le rythme et la taille d’à peu près tout. Il fallait attendre longtemps avant de réapparaître, ou encore traverser de longues distances pour revenir dans l’action. On a vraiment été contents de notre travail, après l’accueil qu’a reçu Battlefield 1943, et on s’est dit qu’on avait bien fait de suivre notre instinct.
Et après ça, Medal of Honor. Qu’est-ce que tu t’es dit quand tu as appris qu’on vous confiait le développement du multijoueur ?
– Ce qui est sûr, c’est qu’on voulait à tout prix éviter de faire un clone de Battlefield, et en même temps, on voulait que notre expérience serve à quelque chose. Qu’est-ce qu’on pouvait faire, alors ? C’est simple : on savait faire des cartes extrêmement bien équilibrées et bourrées d’action, et je me suis alors demandé si on pourrait se rapprocher de Counter-Strike ou Quake, tout en gardant le style DICE.
Medal of Honor se concentre bien plus sur les combats d’infanterie que Battlefield. Pourquoi ?
– Parce que ce n’est pas Battlefield. Et puis, Medal of Honor met en scène ces petites escouades d’infanterie qui opèrent en Afghanistan… Ils n’ont pas énormément de chars ou de véhicules de combat sur place. On avait fait du bon boulot avec le rythme rapide des combats d’infanterie dans Battlefield 1943, et on a voulu creuser cette idée, pousser l’expérience un peu plus loin.
D’où vient l’idée du mode Mission de combat ?
– On voulait un multijoueur qui offre une histoire, une vraie continuité. On a été inspiré par Left 4 Dead, qui est un bon exemple de cette mise en contexte. On a donc eu recours aux voix et à une vraie direction artistique, et on a fait en sorte que tous les éléments du mode s’imbriquent entre eux.
Comment c’était de travailler avec Danger Close ?
– Plutôt cool. On allait les voir assez souvent, et ils venaient aussi nous rendre visite. Pour Medal of Honor, on ne pouvait pas créer tout ce dont on avait vraiment besoin… Mais on a pu compter sur la contribution de Danger Close et des experts militaires avec lesquels ils travaillaient.

Pas le temps de rêvasser !
Vous aviez quand même une certaine liberté ?
– On pouvait choisir les éléments qu’on voulait reprendre ou non du solo. Par exemple, on n’a pas repris la possibilité de se coucher, ou de se pencher, bien que ces deux actions soient possibles en solo. Ça aurait poussé les joueurs à camper, et le rythme des parties en aurait pris un sacré coup.
Développer des jeux vidéo, c’est comment ?
– Dur. Ça nécessite énormément de travail. Quand tu es un joueur, c’est un rêve de pouvoir développer tes propres jeux, mais tu dois vite te rendre à l’évidence que tu ne peux pas intégrer tout ce que tu veux dedans.
De quelle façon est-ce que tu joues, depuis que tu es développeur ?
– Différemment. Il y a une sorte de déformation professionnelle, et je ne peux pas m’empêcher de disséquer les jeux auxquels je joue, comme le ferait un réalisateur lorsqu’il regarde un film. Et cette sensation d’immersion totale que j’avais en jouant avant d’être développeur me manque un peu.
À PROPOS DE « SIBBEN »
Âge : 39 ans
Lieu de résidence : Stockholm, Suède
Compétence cachée : fait une sauce pour les pâtes à tomber par terre
Alignement : loyal neutre
A TRAVAILLÉ SUR
BF1942 Designer
BF2 Designer
Mirror’s Edge Level designer
Battlefield 1943 Lead designer
Medal of Honor Lead designer
Interview de Lars Gustavsson (DICE)
Lars Gustavsson, vétéran chez DICE : « Je suis extrêmement fier de Battlefield »
Lars est l’un des plus anciens chez DICE, il est THE lead creative du studio. Il est tout simplement l’une des personnes les plus importantes au niveau créatif. Il a travaillé surtout sur les principaux opus de la série Battelfield : BF 1942, BF2 et prochainement….
Mais pas seulement, interview pour en savoir plus !
Écrit par H Brun. Traduit du blog officiel du studio.
Cette semaine sort Medal of Honor, le jeu de tir à la première personne développé par Danger Close dont la partie multijoueur a été confiée à DICE. Dans cette première interview, nous allons discuter avec Lars Gustavsson du passé de la série Battlefield, et vous saurez comment un avion composé de 30 polygones l’a fait entrer dans l’industrie. Il nous fera également part de sa joie de revenir sur un genre qu’il a contribué à créer, il y a presque dix ans.
Lars Gustavsson, concepteur en chef senior, adorait dessiner et jouer aux Lego quand il était petit. Plus tard, il s’est naturellement tourné vers des études d’art, son objectif étant alors de travailler dans l’industrie du cinéma ou des jeux vidéo. C’est ainsi qu’il est devenu l’un des piliers de la série Battlefield, dont il a posé les bases.
– Un de mes amis m’a parlé du studio de développement Refraction Games, dont je n’avais encore jamais entendu parler. Bien sûr, je connaissais DICE, mais Refraction m’était totalement inconnu. Malgré cela, j’ai postulé chez eux au poste de graphiste en mars 1999, en leur envoyant quelques modèles 3D, et notamment un avion de combat suédois JAS 39 composé de 30 polygones (Note de l’éditeur : le top du top à l’époque !). J’ai décroché le poste, et je crois que je suis devenu l’employé n°11. Nos bureaux étaient à Götgatsbacken, dans le sud de Stockholm, et ça a été l’une des périodes les plus heureuses de ma vie.
C’est à cette époque que tu as commencé à travailler sur Codename Eagle ?
– C’est ça. Le moteur Refractor était opérationnel, et ils avaient déjà commencé à travailler sur le projet depuis environ un an, avec pour objectif de créer un jeu intégralement multijoueur proposant de vastes champs de bataille et toutes sortes de véhicules. Notre éditeur de l’époque ne croyait pas vraiment en notre vision d’un jeu intégralement multijoueur, et on a dû créer une campagne solo en supplément, même si toutes nos pensées étaient tournées vers le multijoueur.
Donc Codename Eagle est un peu l’ancêtre de Battlefield 1942, non ?
– Exactement. On a fait une démo pour l’E3, avec nos idées pour Battlefield 1942, mais les éditeurs n’étaient pas très emballés par notre vision. Les gens pensaient qu’on n’y arriverait pas, qu’on n’arriverait jamais à faire tenir 16 joueurs dans un jeu multijoueur… jusqu’à ce qu’EA nous contacte. Il s’avère que l’un des testeurs AQ d’EA Redwood Shores jouait toujours au même jeu, pendant ses pauses, et que ce jeu n’était autre que Codename Eagle. EA Publishing a donc pu voir notre travail et nous a invités à la table des discussions.
De quoi es-tu le plus fier, en tant que développeur ?
– En fait, il y a trois choses. La première, c’est l’événement mis en place pour la review de Battlefield 1942. On était sur le porte-avions américain USS Hornet, à Alameda, et on avait monté une LAN de 64 joueurs sous le pont, au beau milieu des avions de chasse. La deuxième, c’est le lancement, à minuit, de Battlefield: Bad Company 2. La ferveur de la foule, qui trépignait d’impatience pour mettre la main sur le jeu, m’a vraiment pris aux tripes. C’était génial ! La troisième, c’est quand j’ai reçu la récompense « Jeu de la décennie », au début de l’année. C’était totalement surréaliste, à la fois parce que j’ai réalisé que je travaillais sur Battlefield depuis 10 ans, mais aussi parce que ce qui avait commencé comme un petit projet mené par deux étudiants à KTH (Institut royal de Technologie) était désormais frappé du sceau « Jeu de la décennie »… la classe !
Selon toi, qu’est-ce qui fait de Battlefield 1942 un jeu à part ?
– Je pense souvent à son ampleur, la diversité qu’il propose, des sous-marins aux bombardiers. En fait, les sous-marins n’ont été ajoutés qu’après l’alpha (Note de l’éditeur : l’alpha représente une sorte de limite au-delà de laquelle les développeurs arrêtent d’ajouter du contenu, histoire de commencer à finaliser le jeu, en vue de sa sortie prochaine). En tant que chef de projet, je n’aurais sûrement pas dû faire ça, mais je voulais vraiment en voir dans le jeu. Au final, les sous-marins n’ont peut-être pas apporté grand-chose au gameplay, mais cela nous a permis d’atteindre cette ampleur, cette diversité que beaucoup de joueurs apprécient.
Depuis, tu as travaillé sur les plus gros titres Battlefield. Quelle a été ta réaction lorsque tu as appris qu’on te confiait, avec Patrick Liu, le développement de la partie multijoueur du nouveau Medal of Honor ?
– J’ai toujours suivi la série sur PC, au fil des années. C’était notre concurrent historique, et on voulait toujours faire mieux que lui. C’est donc très excitant d’avoir la chance de travailler sur ce jeu. Je me suis plongé dans le livre « Not a Good Day to Die » sur l’opération Anaconda, pour en apprendre davantage sur les environnements en Afghanistan et sur ce qui se passait vraiment là-bas.
Quels ont été tes objectifs pour le multijoueur ?
– Je savais que je voulais donner une nouvelle dimension au côté narratif du multijoueur. La question était de savoir comment créer quelque chose qui ne soit pas du Battlefield, tout en exploitant l’expérience accumulée tout au long de ces années. Je voulais vraiment obtenir quelque chose de différent.
Dans quel sens ?
– J’avais deux objectifs pour le multijoueur de Medal of Honor. Historiquement, chez DICE, nous sommes plutôt fiers de notre aptitude à inventer de nouveaux modes de jeu, comme les modes Conquête et Ruée. Ils sont bons, mais il fallait que j’arrive à accepter le fait qu’il y a toujours des joueurs qui préfèrent revenir au classique Match à mort par équipe, quels que soient le temps passé et les efforts fournis pour créer des modes novateurs. Le deuxième objectif, c’était de raconter une histoire au sein du multijoueur.
Ce n’est pas quelque chose que tu as déjà fait dans Battlefield: Bad Company 2 ?
– Oui, dans Bad Company 2, on a jouté de petites cinématiques, ici et là. Quand tu arrives à prendre une base, tu peux voir des avions passer dans le ciel, ou des bateaux tirer en arrière-plan. On a aussi des séquences à la fin des missions en multijoueur. Ça m’a servi de base pour aller encore plus loin. Le jeu doit toujours être divertissant, même après plusieurs centaines de parties, et ça ne doit pas interférer avec le gameplay. Il faut vraiment l’incorporer tout en douceur – tu ne peux pas balancer une histoire comme ça. Sur ce point, je tiens à remercier notre « noyau dur », mais je suis aussi content de voir que les missions de combat parviennent à donner une expérience multijoueur immersive.
Selon toi, pourquoi tant de joueurs aiment jouer en Match à mort par équipe ?
– À mon avis, c’est un mode qui te donne du plaisir instantanément. Tu peux rejoindre une partie, jouer un peu, et quitter dès que tu n’as plus envie de jouer. Tu n’es pas engagé dans une partie contraignante, pendant un temps bien défini. Même si on retrouve le mot « équipe » dans l’intitulé du mode, c’est surtout une histoire d’ego. Enfin, quand tu joues bien ! Le fait qu’on ait compris tout ça nous a permis, au fil des années, de peaufiner les modes de jeu de Battlefield, et ainsi de proposer un mode tel que Ruée en équipe.
Donc tout repose sur la création d’un jeu plus diversifié ?
– Eh bien, au lieu de créer un jeu bien spécifique pour un public qui l’est tout autant, je pense qu’on peut proposer un panel de modes différents pour que tout le monde s’y retrouve. À l’époque des premiers Battlefield, je disais souvent : « Si les joueurs veulent du Match à mort par équipe, ils n’ont qu’à jouer à autre chose ! ». Évidemment, je ne pense plus du tout comme ça aujourd’hui. Je pense que c’est au joueur de faire ce qu’il a envie avec nos jeux.
DICE a une expérience incontestable dans la création d’expériences multijoueur de premier plan. Quel est le secret, la « patte » DICE ?
– Selon moi, tout part de la façon de se déplacer et de tirer. Peu importe le type de modèle persistant qu’il y a dans le jeu : si le joueur n’a pas un bon feeling quand il court et quand il tire, ça ne fonctionnera pas.
Est-ce que tu as vu la jaquette de Medal of Honor ? Au dos, c’est écrit en grosses lettres que le multijoueur est développé par DICE. Qu’est-ce que ça va évoquer aux joueurs, d’après toi ?
– Pour moi, c’est un gage de qualité, un jeu qui t’en donnera pour ton argent, et pour un bon moment.
Tu es toujours impliqué dans la série Battlefield. Qu’est-ce que l’on ressent quand on va au travail tout en sachant qu’on était là dès le début, qu’on a participé à la naissance de la série, et à son évolution depuis presque dix ans ?
– Je suis extrêmement fier. Et puis je suis aussi assez surpris de prendre toujours autant de plaisir à chercher de nouveaux chemins à explorer pour la série.
À PROPOS DE LARS
Âge : 42 ans
Lieu de résidence : Stockholm, Suède
Compétence cachée : fait des cafés explosifs
Traits de caractère : « patient, désorganisé, perfectionniste »
A TRAVAILLÉ SUR
Codename Eagle Graphiste
Battlefield 1942 Producteur
Battlefield 2 Concepteur en chef
Battlefield 2142 Directeur artistique (en dehors de l’équipe)
Battlefield 1943 Directeur artistique (en dehors de l’équipe)
Battlefield: Bad Company Concepteur en chef
Battlefield: Bad Company 2 Directeur artistique (en dehors de l’équipe)
Medal of Honor Concepteur en chef pendant environ 2 mois avant de passer le relais à Sebastian « Sibben » Armonioso
Video blog #2: à la rencontre de DICE
Dans les prochaines semaines, nous partagerons des vidéos tournées chez DICE !
BF rétrospective : Battlefield 1942
C’est le week-end, il faut chaud et c’est presque si on n’aurait pas la flemme de démarrer le PC pour jouer
Mais je m’écarte du sujet ! Aujourd’hui, petit clin d’oeil à la série Battlefield, en passant par la case Battlefield 1942. Beaucoup d’entre nous sont tombés amoureux de BF dès ce premier opus !
Vous y avez tous joué ?
Quel était votre map favorite ? Et votre classe de soldat préférée ?
Perso, j’aimais toutes les maps, mais plus spécialement El Alamein et Gazala, car je pouvais m’éclater en avion (fan du Stuka et du Douglas SDB) pour bombarder et aussi affronter les chasseurs ennemis.
J’aimais bien aussi Omaha Beach et Wake Island. Je jouais beaucoup en sapeur, car j’aimais beaucoup les fusils de chaque camp pour cette classe (Lee Enfield n°4 et le Mauser 98k). Quant aux mines, ah la la, qu’est-ce que j’ai pu en rendre dingue des mecs avec ça
Allez, partagez vos souvenirs sur cet opus mythique de la série !

















