Portraits de développeurs de DICE : Sebastian Armonioso

Aujourd’hui, découvrons Sebastian Armonioso, qui a travaillé sur une grande partie des jeux DICE !

Le studio nous propose depuis quelques temps des portraits et interviews de développeurs. C’est plutôt intéressant pour découvrir les personnes qui chaque jour mettent leur talent au service de la création pour le célèbre studio Suédois. C’est aussi l’occasion d’apprendre des anecdotes sympas sur les jeux et DICE.

Cette interview a été réalisée il y a quelques temps, mais j’ai quand même décidé de vous la proposer en français, histoire de la rendre accessible au plus grand nombre chez les francophones :)

/Kusa

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Interview réalisée par H Brun, traduite de l’anglais.

Sebastian Armonioso, vétéran chez DICE : « Développer des jeux a été une vraie révélation. »


Ne parlez pas de « campeurs », ça risquerait de fâcher « Sibben ».

 

Le concepteur Sebastian « Sibben » Armonioso est un joueur passionné depuis les années 70, et le premier jeu d’arcade (note de l’éditeur : jeu qui n’est autre qu’Asteroids ; la partie était alors à 10 cents). Depuis cette époque, il a toujours gravité dans l’univers des jeux vidéo.

– D’un coup, j’ai ressenti le besoin de travailler dans l’industrie vidéoludique, et à l’époque, c’était loin d’être un choix facile… Peu de personnes en Suède travaillaient sur des jeux, et la plupart des gens pensaient que les jeux sortaient comme ça, par magie. Personne ne savait qui étaient les développeurs, ni même comment ils s’y prenaient pour sortir un jeu. Aujourd’hui, tu as des tas de cours sur la conception de jeux vidéo dans les facs.

– Quoi qu’il en soit, j’ai postulé à un poste de graphiste chez DICE, vers le milieu des années 90, et j’ai été embauché. Ce que je voulais plus que tout, c’était faire de la conception, mais à l’époque, il n’y avait pas de postes aussi précis qu’aujourd’hui, et la conception, c’était un peu l’affaire de tous les membres de l’équipe.

Qu’est-ce que tu leur as montré, quand tu as postulé ?
– J’avais quelques rendus de modèles en 3D, que j’ai envoyés à DICE. À l’époque, si tu savais texturer des polygones, tu faisais déjà partie des bons. Leur réaction a été positive, et ils m’ont demandé si je pouvais commencer le lundi suivant. Et voilà. La même situation aujourd’hui serait parfaitement improbable…

– DICE venait tout juste de racheter Refraction Games (Note de l’éditeur : là où Lars Gustavsson travaillait, vous vous souvenez ?), et pendant mon entretien, j’ai donc pu voir le moteur Refractor en action, qui allait servir pour le futur Battlefield 1942. On voyait un soldat, seul, sur le champ de bataille, mais la distance d’affichage était vraiment incroyable, et rien que ça, c’était déjà génial. Entrevoir ce qui allait devenir Battlefield 1942… j’étais vraiment emballé !

Pourquoi Battlefield 1942 était si génial pour l’époque ?
– Je me souviens qu’à l’époque, tu ne pouvais pas avoir à la fois de beaux graphismes et une bonne physique. Et c’est là que Battlefield 1942 a frappé, en proposant le beurre et l’argent du beurre : de l’action frénétique, des véhicules à piloter, une distance d’affichage ahurissante. Il avait tout !


Un pur chef-d’œuvre, encore aujourd’hui !

 

Plus tard, tu t’es occupé de la conception des niveaux pour Mirror’s Edge, un jeu à la première personne mais proposant énormément de phases de plateforme. Ça a dû être un sacré défi, non ?
– C’est vrai. L’idée était d’inclure des actions classiques, grimper ou sauter, comme vous pourriez le faire dans Tomb Raider ou Prince of Persia, mais la vue à la première personne rendait les choses compliquées. On avait par exemple du mal à évaluer les distances.

Comment l’équipe a-t-elle résolu le problème ?
– Pour Mirror’s Edge, on a fait vraiment des tonnes de prototypes. On a créé des choses très différentes, et on a essayé des tonnes de mouvements pour voir ce qui fonctionnait ou pas. C’est ce qui nous a permis de trouver des solutions.

Que penses-tu de Mirror’s Edge aujourd’hui ?
– D’un point de vue artistique, c’était vraiment un grand pas en avant. On a fait pas mal de choses que personne n’avait encore faites, et on a exploré de nouvelles voies. Je pense encore aujourd’hui que Faith est l’un des personnages les plus cool jamais créés pour un jeu, et j’adore l’idée de cette ville aseptisée, ultra clean, où la répression est présente à tous les coins de rue. Le jeu était un peu corsé à certains moments, et il s’adressait peut-être à un public restreint, mais j’en suis extrêmement fier. Évidemment, je suis aussi triste que les ventes n’aient pas suivi, mais beaucoup de joueurs le considèrent aujourd’hui comme une véritable pépite.

Après Mirror’s Edge, tu es passé concepteur en chef sur Battlefield 1943, non ?
– Exactement. C’était plutôt drôle, en fait, car à l’époque, on ne savait pas quoi faire, précisément. On avait un nouveau moteur, Frostbite, qu’on avait utilisé dans Bad Company, et avec Patrick Liu, on s’est dit que ce serait vraiment génial de refaire la carte Wake Island avec notre nouveau moteur. L’idée d’un remake de plus grande envergure n’était pas si loin, mais on ne voulait surtout pas sortir une copie conforme de Battlefield 1942. Ce qu’on souhaitait, c’était prendre les meilleurs éléments du jeu, et quand on s’est rendu compte que le jeu était vraiment trop bon pour qu’il reste à l’état de simple prototype, on s’est retrouvé avec un nouveau vrai projet entre les mains.


Tout est une question de destruction...

 

Qu’est-ce que vous avez repris de Battlefield 1942 pour simplement l’intégrer dans Frostbite ?
– Eh bien, on a beaucoup rejoué à Battlefield 1942, et on a redécouvert pas mal de choses. On s’est rendu compte qu’il était toujours génial, mais que certains éléments accusaient clairement le poids des années. On a donc ajusté pas mal de petites choses.

Quoi, exactement ?
– Des choses en rapport avec le rythme et la taille d’à peu près tout. Il fallait attendre longtemps avant de réapparaître, ou encore traverser de longues distances pour revenir dans l’action. On a vraiment été contents de notre travail, après l’accueil qu’a reçu Battlefield 1943, et on s’est dit qu’on avait bien fait de suivre notre instinct.

Et après ça, Medal of Honor. Qu’est-ce que tu t’es dit quand tu as appris qu’on vous confiait le développement du multijoueur ?
– Ce qui est sûr, c’est qu’on voulait à tout prix éviter de faire un clone de Battlefield, et en même temps, on voulait que notre expérience serve à quelque chose. Qu’est-ce qu’on pouvait faire, alors ? C’est simple : on savait faire des cartes extrêmement bien équilibrées et bourrées d’action, et je me suis alors demandé si on pourrait se rapprocher de Counter-Strike ou Quake, tout en gardant le style DICE.

Medal of Honor se concentre bien plus sur les combats d’infanterie que Battlefield. Pourquoi ?
– Parce que ce n’est pas Battlefield. Et puis, Medal of Honor met en scène ces petites escouades d’infanterie qui opèrent en Afghanistan… Ils n’ont pas énormément de chars ou de véhicules de combat sur place. On avait fait du bon boulot avec le rythme rapide des combats d’infanterie dans Battlefield 1943, et on a voulu creuser cette idée, pousser l’expérience un peu plus loin.

D’où vient l’idée du mode Mission de combat ?
– On voulait un multijoueur qui offre une histoire, une vraie continuité. On a été inspiré par Left 4 Dead, qui est un bon exemple de cette mise en contexte. On a donc eu recours aux voix et à une vraie direction artistique, et on a fait en sorte que tous les éléments du mode s’imbriquent entre eux.

Comment c’était de travailler avec Danger Close ?
– Plutôt cool. On allait les voir assez souvent, et ils venaient aussi nous rendre visite. Pour Medal of Honor, on ne pouvait pas créer tout ce dont on avait vraiment besoin… Mais on a pu compter sur la contribution de Danger Close et des experts militaires avec lesquels ils travaillaient.


Pas le temps de rêvasser !

 

Vous aviez quand même une certaine liberté ?
– On pouvait choisir les éléments qu’on voulait reprendre ou non du solo. Par exemple, on n’a pas repris la possibilité de se coucher, ou de se pencher, bien que ces deux actions soient possibles en solo. Ça aurait poussé les joueurs à camper, et le rythme des parties en aurait pris un sacré coup.

Développer des jeux vidéo, c’est comment ?
– Dur. Ça nécessite énormément de travail. Quand tu es un joueur, c’est un rêve de pouvoir développer tes propres jeux, mais tu dois vite te rendre à l’évidence que tu ne peux pas intégrer tout ce que tu veux dedans.

De quelle façon est-ce que tu joues, depuis que tu es développeur ?
– Différemment. Il y a une sorte de déformation professionnelle, et je ne peux pas m’empêcher de disséquer les jeux auxquels je joue, comme le ferait un réalisateur lorsqu’il regarde un film. Et cette sensation d’immersion totale que j’avais en jouant avant d’être développeur me manque un peu.

 

À PROPOS DE « SIBBEN »
Âge : 39 ans
Lieu de résidence : Stockholm, Suède
Compétence cachée : fait une sauce pour les pâtes à tomber par terre
Alignement : loyal neutre

A TRAVAILLÉ SUR
BF1942 Designer
BF2 Designer
Mirror’s Edge Level designer
Battlefield 1943 Lead designer
Medal of Honor Lead designer

3 commentaires sur “Portraits de développeurs de DICE : Sebastian Armonioso”

  1. bryan bontemps dit :

    respect !

  2. locos974 dit :

    respect !

  3. RiDeR dit :

    Mirror’s Edge c’était sacrément gonflé de le faire, mais je parle en bien. IL fallait osé le faire, il l’ont fait et bien leur en a pris. C’est un vent de fraicheur dans le jeuvideo. Vivement une suite.

    Sinon respect pour tout le taff accompli.