Interview de Lars Gustavsson (DICE)
Lars Gustavsson, vétéran chez DICE : « Je suis extrêmement fier de Battlefield »
Lars est l’un des plus anciens chez DICE, il est THE lead creative du studio. Il est tout simplement l’une des personnes les plus importantes au niveau créatif. Il a travaillé surtout sur les principaux opus de la série Battelfield : BF 1942, BF2 et prochainement….
Mais pas seulement, interview pour en savoir plus !
Écrit par H Brun. Traduit du blog officiel du studio.
Cette semaine sort Medal of Honor, le jeu de tir à la première personne développé par Danger Close dont la partie multijoueur a été confiée à DICE. Dans cette première interview, nous allons discuter avec Lars Gustavsson du passé de la série Battlefield, et vous saurez comment un avion composé de 30 polygones l’a fait entrer dans l’industrie. Il nous fera également part de sa joie de revenir sur un genre qu’il a contribué à créer, il y a presque dix ans.
Lars Gustavsson, concepteur en chef senior, adorait dessiner et jouer aux Lego quand il était petit. Plus tard, il s’est naturellement tourné vers des études d’art, son objectif étant alors de travailler dans l’industrie du cinéma ou des jeux vidéo. C’est ainsi qu’il est devenu l’un des piliers de la série Battlefield, dont il a posé les bases.
– Un de mes amis m’a parlé du studio de développement Refraction Games, dont je n’avais encore jamais entendu parler. Bien sûr, je connaissais DICE, mais Refraction m’était totalement inconnu. Malgré cela, j’ai postulé chez eux au poste de graphiste en mars 1999, en leur envoyant quelques modèles 3D, et notamment un avion de combat suédois JAS 39 composé de 30 polygones (Note de l’éditeur : le top du top à l’époque !). J’ai décroché le poste, et je crois que je suis devenu l’employé n°11. Nos bureaux étaient à Götgatsbacken, dans le sud de Stockholm, et ça a été l’une des périodes les plus heureuses de ma vie.
C’est à cette époque que tu as commencé à travailler sur Codename Eagle ?
– C’est ça. Le moteur Refractor était opérationnel, et ils avaient déjà commencé à travailler sur le projet depuis environ un an, avec pour objectif de créer un jeu intégralement multijoueur proposant de vastes champs de bataille et toutes sortes de véhicules. Notre éditeur de l’époque ne croyait pas vraiment en notre vision d’un jeu intégralement multijoueur, et on a dû créer une campagne solo en supplément, même si toutes nos pensées étaient tournées vers le multijoueur.
Donc Codename Eagle est un peu l’ancêtre de Battlefield 1942, non ?
– Exactement. On a fait une démo pour l’E3, avec nos idées pour Battlefield 1942, mais les éditeurs n’étaient pas très emballés par notre vision. Les gens pensaient qu’on n’y arriverait pas, qu’on n’arriverait jamais à faire tenir 16 joueurs dans un jeu multijoueur… jusqu’à ce qu’EA nous contacte. Il s’avère que l’un des testeurs AQ d’EA Redwood Shores jouait toujours au même jeu, pendant ses pauses, et que ce jeu n’était autre que Codename Eagle. EA Publishing a donc pu voir notre travail et nous a invités à la table des discussions.
De quoi es-tu le plus fier, en tant que développeur ?
– En fait, il y a trois choses. La première, c’est l’événement mis en place pour la review de Battlefield 1942. On était sur le porte-avions américain USS Hornet, à Alameda, et on avait monté une LAN de 64 joueurs sous le pont, au beau milieu des avions de chasse. La deuxième, c’est le lancement, à minuit, de Battlefield: Bad Company 2. La ferveur de la foule, qui trépignait d’impatience pour mettre la main sur le jeu, m’a vraiment pris aux tripes. C’était génial ! La troisième, c’est quand j’ai reçu la récompense « Jeu de la décennie », au début de l’année. C’était totalement surréaliste, à la fois parce que j’ai réalisé que je travaillais sur Battlefield depuis 10 ans, mais aussi parce que ce qui avait commencé comme un petit projet mené par deux étudiants à KTH (Institut royal de Technologie) était désormais frappé du sceau « Jeu de la décennie »… la classe !
Selon toi, qu’est-ce qui fait de Battlefield 1942 un jeu à part ?
– Je pense souvent à son ampleur, la diversité qu’il propose, des sous-marins aux bombardiers. En fait, les sous-marins n’ont été ajoutés qu’après l’alpha (Note de l’éditeur : l’alpha représente une sorte de limite au-delà de laquelle les développeurs arrêtent d’ajouter du contenu, histoire de commencer à finaliser le jeu, en vue de sa sortie prochaine). En tant que chef de projet, je n’aurais sûrement pas dû faire ça, mais je voulais vraiment en voir dans le jeu. Au final, les sous-marins n’ont peut-être pas apporté grand-chose au gameplay, mais cela nous a permis d’atteindre cette ampleur, cette diversité que beaucoup de joueurs apprécient.
Depuis, tu as travaillé sur les plus gros titres Battlefield. Quelle a été ta réaction lorsque tu as appris qu’on te confiait, avec Patrick Liu, le développement de la partie multijoueur du nouveau Medal of Honor ?
– J’ai toujours suivi la série sur PC, au fil des années. C’était notre concurrent historique, et on voulait toujours faire mieux que lui. C’est donc très excitant d’avoir la chance de travailler sur ce jeu. Je me suis plongé dans le livre « Not a Good Day to Die » sur l’opération Anaconda, pour en apprendre davantage sur les environnements en Afghanistan et sur ce qui se passait vraiment là-bas.
Quels ont été tes objectifs pour le multijoueur ?
– Je savais que je voulais donner une nouvelle dimension au côté narratif du multijoueur. La question était de savoir comment créer quelque chose qui ne soit pas du Battlefield, tout en exploitant l’expérience accumulée tout au long de ces années. Je voulais vraiment obtenir quelque chose de différent.
Dans quel sens ?
– J’avais deux objectifs pour le multijoueur de Medal of Honor. Historiquement, chez DICE, nous sommes plutôt fiers de notre aptitude à inventer de nouveaux modes de jeu, comme les modes Conquête et Ruée. Ils sont bons, mais il fallait que j’arrive à accepter le fait qu’il y a toujours des joueurs qui préfèrent revenir au classique Match à mort par équipe, quels que soient le temps passé et les efforts fournis pour créer des modes novateurs. Le deuxième objectif, c’était de raconter une histoire au sein du multijoueur.
Ce n’est pas quelque chose que tu as déjà fait dans Battlefield: Bad Company 2 ?
– Oui, dans Bad Company 2, on a jouté de petites cinématiques, ici et là. Quand tu arrives à prendre une base, tu peux voir des avions passer dans le ciel, ou des bateaux tirer en arrière-plan. On a aussi des séquences à la fin des missions en multijoueur. Ça m’a servi de base pour aller encore plus loin. Le jeu doit toujours être divertissant, même après plusieurs centaines de parties, et ça ne doit pas interférer avec le gameplay. Il faut vraiment l’incorporer tout en douceur – tu ne peux pas balancer une histoire comme ça. Sur ce point, je tiens à remercier notre « noyau dur », mais je suis aussi content de voir que les missions de combat parviennent à donner une expérience multijoueur immersive.
Selon toi, pourquoi tant de joueurs aiment jouer en Match à mort par équipe ?
– À mon avis, c’est un mode qui te donne du plaisir instantanément. Tu peux rejoindre une partie, jouer un peu, et quitter dès que tu n’as plus envie de jouer. Tu n’es pas engagé dans une partie contraignante, pendant un temps bien défini. Même si on retrouve le mot « équipe » dans l’intitulé du mode, c’est surtout une histoire d’ego. Enfin, quand tu joues bien ! Le fait qu’on ait compris tout ça nous a permis, au fil des années, de peaufiner les modes de jeu de Battlefield, et ainsi de proposer un mode tel que Ruée en équipe.
Donc tout repose sur la création d’un jeu plus diversifié ?
– Eh bien, au lieu de créer un jeu bien spécifique pour un public qui l’est tout autant, je pense qu’on peut proposer un panel de modes différents pour que tout le monde s’y retrouve. À l’époque des premiers Battlefield, je disais souvent : « Si les joueurs veulent du Match à mort par équipe, ils n’ont qu’à jouer à autre chose ! ». Évidemment, je ne pense plus du tout comme ça aujourd’hui. Je pense que c’est au joueur de faire ce qu’il a envie avec nos jeux.
DICE a une expérience incontestable dans la création d’expériences multijoueur de premier plan. Quel est le secret, la « patte » DICE ?
– Selon moi, tout part de la façon de se déplacer et de tirer. Peu importe le type de modèle persistant qu’il y a dans le jeu : si le joueur n’a pas un bon feeling quand il court et quand il tire, ça ne fonctionnera pas.
Est-ce que tu as vu la jaquette de Medal of Honor ? Au dos, c’est écrit en grosses lettres que le multijoueur est développé par DICE. Qu’est-ce que ça va évoquer aux joueurs, d’après toi ?
– Pour moi, c’est un gage de qualité, un jeu qui t’en donnera pour ton argent, et pour un bon moment.
Tu es toujours impliqué dans la série Battlefield. Qu’est-ce que l’on ressent quand on va au travail tout en sachant qu’on était là dès le début, qu’on a participé à la naissance de la série, et à son évolution depuis presque dix ans ?
– Je suis extrêmement fier. Et puis je suis aussi assez surpris de prendre toujours autant de plaisir à chercher de nouveaux chemins à explorer pour la série.
À PROPOS DE LARS
Âge : 42 ans
Lieu de résidence : Stockholm, Suède
Compétence cachée : fait des cafés explosifs
Traits de caractère : « patient, désorganisé, perfectionniste »
A TRAVAILLÉ SUR
Codename Eagle Graphiste
Battlefield 1942 Producteur
Battlefield 2 Concepteur en chef
Battlefield 2142 Directeur artistique (en dehors de l’équipe)
Battlefield 1943 Directeur artistique (en dehors de l’équipe)
Battlefield: Bad Company Concepteur en chef
Battlefield: Bad Company 2 Directeur artistique (en dehors de l’équipe)
Medal of Honor Concepteur en chef pendant environ 2 mois avant de passer le relais à Sebastian « Sibben » Armonioso









@spount : rien ne justifie les insultes que j’ai du modérer, qu’elles soient à mon encontre, ou celle de Lars. Ca m’a fait halluciner ! Le développeur à l’origine de BF1942 et BF2 se faire bâcher par ce qu’il évoque Medal of Honor. Et quand je dis bâcher, je reste soft. Ca rime à quoi ?
Me dire ce que j’ai à faire ou à ne pas faire, depuis quand c’est à toi de me le dire ? Je gère la communauté BF depuis presque 5 ans. Si j’en avais rien à faire de la communauté, tu crois que je prendrais du temps perso, sur mes week-ends ou soirées pour venir vous répondre ?
Ensuite, je ne gère pas QUE Battlefield chez EA. Je ne peux donc pas me dédoubler. Enfin, lorsque je vois le temps que ça prend pour traduire des contenus et venir vous les proposer, et que derrière je me prends des insultes, mais où on va ?
On n’est pas dans une cours d’école.