Inside DICE: optimiser les graphismes pour Close Quarters
Aujourd’hui pour « Inside DICE », nous vous présenterons le raisonnement derrière la destruction HD de Battlefield 3: Close Quarters et la façon dont les VFX ont été retravaillés pour retranscrire le carnage qui prend place dans ces nouvelles zones en intérieur.
Salut tout le monde, je suis Nadab Göksu, artiste VFX principal de DICE. Je travaille sur les effets visuels pour les jeux Battlefield depuis Battlefield 2 [sorti en 2005]. Mon travail va de la création des effets de particules aux post filtres, lens flare et decals de balles. Je les accorde aussi avec le gameplay : par exemple, si vous tirez au lance-roquettes sur un véhicule, il faut qu’on ait l’impression que ce soit du métal qui explose, et pas du bois.
Le monde des effets visuels est en constante évolution. Aucun jeu n’est comme le précédent, c’est pour ça que mon travail ne me lassera jamais. Plus le matériel et le code évoluent, plus les effets visuels intégrés dans les jeux sont impressionnants, et mon but est de continuer à repousser les limites du possible.

Pour Battlefield 3: Close Quarters, j’ai travaillé en prenant deux éléments en compte. Tout d’abord, éviter que le joueur ne se retrouve aveuglé par les effets de particules. Il y a bien plus de destruction dans ce jeu que dans les précédents, donc si on réutilisait les mêmes effets visuels, les salles et les couloirs de Close Quarters seraient enfumés de façon presque permanente, et le jeu serait injouable.
Ensuite, toute la direction artistique du pack d’extension est centrée autour de la destruction. Je voulais accentuer ce point avec de nombreux débris et des explosions de poussière qui apparaissent puis disparaissent très vite pour ne pas gâcher la vue. Je voulais plus me concentrer sur les débris que sur la fumée. Nous avons réalisé les effets visuels de Close Quarters en suivant ces deux directives.
C’est vous qui créez le chaos
Mon but pour Close Quarters, c’est que les joueurs soient à la source du chaos qui dévaste le décor. La destruction HD laisse un gros nuage de particules de poussière quasi-permanent pour marquer la présence des combats et recouvrir les décors de poussière.
Dans le niveau « Skybar » [le nom interne pour Tour Ziba] par exemple, les extincteurs automatiques s’activeront si quelqu’un tire dessus ou s’il y a une explosion à côté. Vous trouverez aussi des cuisinières à gaz en feu pendant toute la manche. De l’eau et de la vapeur s’échappent des douches, les télévisions bourdonnent à cause du statique, les ampoules clignotent, et ainsi de suite. Le but de tout ça c’est de montrer que vous êtes la cause de tous ces dégâts, et qu’il est possible de savoir où les combats se déroulent juste en suivant les signes de destruction. Pour faire simple, à la fin de la manche, une carte de Close Quarters n’aura plus du tout le même aspect ou la même atmosphère qu’au début.
« À la fin de la manche, une carte de Close Quarters n’aura plus du tout le même aspect ou la même atmosphère qu’au début »
Nous avons conçu beaucoup de nouvelles surfaces de matériaux pour « XP2″ [le nom interne de ce deuxième pack d'extension] et de nouveaux effets de gameplay/destruction pour chaque accessoire et chaque objet. De cette manière, il est plus facile de travailler sur de nouveaux effets et de conférer un aspect unique au pack d’extension.
Au final, tous les effets d’impacts de balles de Close Quarters sont nouveaux. Ils sont aussi rapides, plus violents et déclenchent beaucoup plus de débris qu’avant. Chaque balle tirée fera apparaître environ 50 particules à l’impact, contre environ 10 auparavant. Comment avons-nous réussi à faire ça en évitant les ralentissements? C’est grâce à une technique d’optimisation qui nous permet de faire apparaître tous les débris supplémentaires seulement si vous êtes proches du point d’impact, avec une limite au nombre de débris qu’il est possible d’avoir sur la carte en même temps.
En plus des impacts, j’ai aussi conçu de nouveaux effets de destruction plus ou moins importants pour les matériaux qui correspondent aux objets du jeu, que ce soit du bois, des meubles, du béton, du marbre etc. Pour chaque partie destructible d’un objet touchée, il apparaît des groupes d’environ 6 petits objets inclus par les graphistes lors de l’élaboration des accessoires (comme les chaises, les lampes et les murs). Les accessoires normaux peuvent se rentrer dedans de façon réaliste, alors que les petits objets n’interagissent pas entre eux et ne ralentissent pas les performances. Le reste tient dans un script de particules : celles-ci n’ont aucune collision avec le reste, mais le mélange des deux procédés offre au joueur une expérience visuelle d’une rare intensité.
Tirer au hasard un peu partout
Ci-dessus, vous trouverez une vidéo que j’ai faite pour DICE où je tire au hasard sur des éléments du décor pour présenter les effets de destruction. Je l’ai juste mise au ralenti pour qu’il soit possible de mieux observer les détails de la destruction HD.
En plus de ce que j’ai déjà abordé, il y a aussi eu beaucoup de travail pour améliorer les effets déjà existants. L’explosion du lance-roquette a été refaite par exemple, et a maintenant un aspect vraiment unique. Les joueurs ne pourront plus confondre une explosion causée par un lance-roquette avec celle d’une grenade à main, d’autant plus que celle-ci aussi a été retravaillée pour Close Quarters. Ces mises à jour ne sont pas seulement esthétiques, elles étaient aussi absolument nécessaires pour le gameplay, autrement les effets visuels du jeu de base bloqueraient complètement la vue de deux salles dans la carte Tour Ziba !
Deux autres explosifs ont aussi été remis à jour pour Close Quarters : le C4 et la Claymore. Le rayon de l’explosion du C4 devrait mieux correspondre à son vrai rayon de dégâts, et l’explosion de la Claymore est désormais en forme de cône, ce qui là aussi correspond mieux à sa vraie portée dans le jeu. Toutes ces modifications étaient nécessaires pour un jeu Battlefield se déroulant en intérieur, où l’espace est bien plus restreint que sur les cartes Battlefield habituelles (comme Frontière caspienne par exemple).
J’ai adoré travailler sur Close Quarters, et la sortie pour le mois de juin ne devrait plus tarder. J’espère que vous vous amuserez autant que nous quand on l’a testé. J’ai une petite préférence pour le MME, donc vous pourrez peut-être me croiser sur un serveur MME Canaux de Noshahr d’ici la sortie du pack d’extension. Merci d’avoir lu tout ça, et n’hésitez pas à poser vos questions sur les effets visuels dans les commentaires ci-dessous, je ferai de mon mieux pour y répondre.
Nadab Göksu
Artiste VFX principal








Par contre le plafond il reste tel quel sait pas super
J’aurai aimé que l’on puisse détruire les ponts, il me semble que dans bf2 sur Ile Wake on pouvait faire sauter un des ponts.
Et ce serait possible d’accéder à plus de bâtiments ?
Dans Golf d’Oman ou Frappe à Karkand il y a plein d’immeuble où l’on ne peut pas rentrer. C’est bien d’avoir nerfé le MAV mais ce serait bien de laisser au joueur la possibilité d’accéder à plus de bâtiments, d’immeubles, de toits etc…
Surtout quand on voit que la promo du jeu s’est quasi exclusivement faite sur le moteur 3D qui offre des destructions impressionnantes, au final il y a plein de bâtiments que l’on eut détruire mais on ne peut même pas rentrer dedans (sans faire le yamakasi ou en parachute…°).
@Philou98
Ils se sont craqués sur BF3 à vouloir faire un jeu magnifiquement beau, mais comme tu dis les vrais joueurs eux s’en tapent.
C’est juste actuel, on a une société qui est basée sur l’image, donc forcément ils ont vachement accentué leur travail sur ce point, pour que ça plaise à tous les kikoos qui traînent sur le battlelog.
Dernier comm après j’arrête…..
Le nouveau DLC m’intéresse beaucoup, cependant j’ai remarqué sur les trailers très peu d’éléments, dans les différentes salles/pièces du décor, qui permettent de se cacher et ainsi faire durer le combat.
Je trouve dommage, parce que là j’ai l’impression que ça va être du shoot non stop sans aucun temps d’arrêt, et ça fais pas vraiment champ de bataille.
Voilà bon on verra bien mais j’ai peur que ce soit trop rapide et très peu tactique, alors que justement les combats en intérieurs sont connus pour être les plus dangereux et donc sont extrêmement bien préparés par les unités de combats.
Merci pour cet article super intéressant.
Bonjour,je trouve sa pas mal mais je trouve que la destruction ne fait pas assez réaliste du fait que c’est dans extrême on peu cassé quasiment toute la pièce je pense qu’il faudrait cassé disons 25 a 15 % de chose en moins c’est mon avis perso .
merci pour ce jeux au top dans tous les cas : )
salut merci pour ce super Article que je suis entrain de lire a 00h46 du mat alors que j’ai cours demain mais il étais trop bien sinon quelqu’un aurait une date précise du jours de sortie de Close quarter sur PS3 histoire que je prenne des 1 journée de Vacances anticipé
merci (par mail si possible kiwi.derancy@gmail.com )
Très intéressent cet article, mais je pense aussi que la destruction HD se ferait plus ressentir avec une optimisation audio. Cela augmenterais l’intensité des combats, et créer une atmosphère vraiment unique durant les batailles en entendant tous ces petits débris volé en éclats, Car je trouve que le son c’est comme une carrosserie d’une voiture, sans çà on le trouve moins jolie et attrayante
! J’attend avec impatience la sortie de ce DLC en juin !! A bientôt sur le champ de bataille
Salut, pour moi ce qui serai encore a améliorer sont les débris on en voit la plupart tomber dans le sol et donc, finalement il en reste que très peu visible ce qui donne un effet pas très complet, on a pas l’impression que c’est un « VRAI » carnage.
Mais je le trouve tout de même impressionant.
Article très intéressant.
Mais je trouve dommage que la mode soit autant tournée vers ces particules. certes, j’apprécie le fait que les effets disparaissent rapidement car il y en a marre des jeux où on ne voit presque plus rien après 3 explosions !
Mais dans la vidéo, quand la palissade en bois explose, la plante ne bouge même pas alors qu’elle est juste derrière.
Je pense que ce genre d’effets apporterait aussi beaucoup au réalisme.
En tout cas, bon travail !
Pitié.. Les jeux de lumière quoi, Un moteur comme le FB3 incapable d’annulé une source de lumière après ça destruction? ça rendrait le jeux 20x immersif et pourtant pour plaire au casual ya pas.
J’apprécie beaucoup ce jeu et d’autant plus que vous travailler énormément dessus pour améliorer la jouabilité du jeu et j’attends avec impatience le et les nouveaux pack.
Bravo à vous
Petite question serait t’il possible de faire des serveurs où il y a que des snipers, il y a déjà des serveurs qui existent deja mais des gens ne respecte pas les règles. Alors je voulais savoir si il y avait une possibilité de bloquer des serveurs on l’on peut choisir que des snip et pas une autre classe d’arme ce serait intéressant.
Merci
Je trouve que la fumée et la poussiere disparait trop vite. Et les petits morceaux de bois sont nombreux au début puis disparaissent apres, c’est dommage. Sinon c’est pas mal!