La moto tout-terrain est l’un des véhicules les plus rapides et les plus agiles jamais vus dans un jeu Battlefield. Dans cet article, Malin von Matern, analyste AQ, explique pourquoi End Game est le terrain de jeu idéal pour ce nouveau joujou.
Salut tout le monde, je suis Malin von Matern, analyste AQ (Assurance Qualité) chez DICE. Maintenant qu’on a terminé le développement d’End Game, je peux sans aucun doute vous dire que la moto tout-terrain est, de loin, mon véhicule préféré quand je dois me déplacer tout en m’amusant ! Quand j’ai un peu de temps à tuer, je charge un niveau que je parcours à bord de la moto tout-terrain, juste pour le plaisir.
Quand les sauts ont commencé à prendre forme sur les quatre cartes d’End Game, j’ai tout de suite voulu m’assurer qu’ils n’étaient pas placés aléatoirement. Il fallait qu’ils s’intègrent de façon naturelle aux cartes et au gameplay, et je voulais que chaque saut soit authentique et un peu fou, et surtout qu’il procure des sensations fortes.
Les analystes AQ chez DICE sont des spécialistes qui se concentrent avant tout sur le jeu, le gameplay et la façon dont tout s’articule, en se mettant à la place du joueur. À mon poste, j’aide également à peaufiner les fonctionnalités et à corriger les nouveaux bugs, tout en assurant le suivi des anciens bugs, pour éviter de répéter les mêmes erreurs. Sur End Game, j’ai beaucoup travaillé sur les réglages des sauts.
Vous devriez rapidement vous rendre compte, en parcourant les nouvelles cartes, que les sauts ne sont pas tous identiques. Sur Opération Rivage, par exemple, les sauts sont clairement repérables, via de belles rampes en métal, mais sur Voie ferrée de Kiasar, les sauts (pour la plupart, des planches posées sur un monticule de terre) sont moins évidents à trouver. Ils se fondent dans le décor, et c’est ce qui va encourager les joueurs à explorer les niveaux pour trouver tous les emplacements de sauts.
Chaque saut a été créé à la main pour correspondre exactement à son emplacement. Nous avons tout fait pour intégrer les sauts de la façon la plus naturelle possible, plutôt que de les poser n’importe où, n’importe comment.

Opération Rivage est l’une des quatre cartes d’End Game ; elle offre plusieurs sauts incroyables spécialement conçus pour la moto tout-terrain.
Plus que de simples sauts
Lorsque nous avons créé les sauts, j’ai travaillé en étroite collaboration avec les concepteurs et les graphistes des niveaux. Les plus gros sauts étaient souvent placés par l’un d’entre eux, et je vérifiais simplement que le saut était faisable, tout en m’assurant qu’il proposait un défi amusant à relever.
Pour créer un saut digne de ce nom, il faut plus qu’une simple bosse sur le sol ou qu’une rampe quelconque. Pour obtenir un saut qui fonctionne correctement, vous devez travailler avec le moteur physique, quasiment comme si vous vouliez créer un saut dans la vraie vie. Si la pente est trop longue ou trop raide, vous perdrez de la vitesse et vous raterez probablement le saut, ou les sensations seront mauvaises. Au contraire, si la rampe n’est pas suffisamment relevée, vous ne décollerez presque pas.
Si j’ai appris quelque chose, c’est que les sauts doivent avoir une bonne courbe, pour simuler la force gravitationnelle que vous pourriez ressentir dans le monde réel. Cette courbe aide également la moto à conserver sa vitesse sur la rampe et à obtenir des envolées impressionnantes. J’aime regarder des vidéos de descente en vélo, et ça m’a bien servi pour rendre les sauts d’End Game épiques et réalistes.
Un exemple de ce qui était quasiment impossible à faire quand on a commencé la production de l’extension est le « double saut » sur la carte Opération Rivage. Les sauts et les atterrissages n’étaient pas bien alignés, ce qui fait que les joueurs tombaient et mouraient en atterrissant. La rivière de cette zone était aussi très profonde, et les joueurs qui n’avaient pas l’élan nécessaire y perdaient leur moto. En quelques heures de travail, les sauts ont été consciencieusement façonnés pour donner cette sensation de montagne russe, tout en étant naturels.
Les sauts les plus petits venaient souvent d’idées un peu folles, suite à des discussions avec les graphistes des niveaux où je donnais ma vision des choses. Nous en avons supprimé beaucoup, comme celui où vous sautiez au-dessus de l’un des hélipads dans la base américaine dans une version temporaire d’un des niveaux, mais certains ont été intégrés dans le jeu.
Des sauts, oui, mais de qualité
Il est facile d’oublier que lorsqu’on met au point un saut, ce n’est pas qu’une histoire de temps passé dans les airs. Il faut garder plusieurs facteurs en tête : l’approche, le saut et l’atterrissage.
Si vous ne donnez pas assez d’informations au joueur sur le saut pendant l’approche, il risque de mal s’aligner et de se prendre un rocher ou un arbre. Nous avons rencontré un problème de cet ordre pour le méga saut dont on a parlé plus haut, sur Opération Rivage. Lorsque les joueurs arrivaient au deuxième saut, en venant du côté russe de la rivière, la plupart d’entre eux retombaient sur les rochers, et c’était le saut lui-même qui entravait leur vision, les forçant à deviner le bon alignement. Même ceux qui avaient déjà réussi à prendre le saut plusieurs fois avaient des problèmes. Moi-même, je n’étais pas 100 % à l’aise malgré les heures que j’avais passées à essayer de le modifier.

Piège mortel (à gauche) évité par le placement d’un arbre comme signe visuel (à droite).

Même exemple qu’au-dessus, en vue à la première personne.
J’ai réussi à résoudre ce problème en écartant habilement le joueur de ce bloc rocailleux. J’ai placé un arbre entre le saut et les rochers, suffisamment grand pour que le joueur le voie à l’approche de la rampe. Une sorte d’indication naturelle pour dire qu’il y avait un obstacle impossible à voir. Ce que j’ai constaté très rapidement, c’est que tous les joueurs qui tentaient le saut après cette modification le réussissaient du premier coup.
Ce que j’aime particulièrement avec ce genre de solutions, c’est qu’à chaque fois que je prends cette rampe, je ne pense quasiment jamais à l’arbre. Je fais simplement en sorte de sauter en l’évitant. Ce sont les petits détails comme celui-ci qui font la différence entre la réussite et l’échec, et c’est vraiment fascinant de voir les effets qu’ils ont sur le comportement des joueurs.
Il ne faut pas oublier qu’en plus de passer du temps à essayer les sauts, vous avez besoin de l’avis des autres. J’ai souvent laissé la manette à des collègues, et j’ai assisté à des séances de test pour voir comment les joueurs utilisaient la moto, et quels problèmes ils rencontraient avec les sauts. Obtenir des retours d’autres joueurs est la meilleure façon de savoir si vos modifications fonctionnent comme vous le vouliez.

Défier les dieux du ciel
Bien que les deux cartes où nous ayons mis le plus de sauts soient Opération Rivage et Voie ferrée de Kiasar, les deux autres cartes (Désert de Nebandan et Pipeline de Sabalan) font davantage appel aux compétences que vous aurez acquises sur des sauts « propres ». J’ai eu beaucoup de « moments Battlefield » lors des tests sur ces cartes, et ma bonne connaissance des limites de la moto m’a sauvé la vie plus d’une fois. Gardez votre calme si vous avez du mal à trouver les sauts sur ces deux cartes… ils sont juste un peu mieux camouflés.
Vous devez vraiment garder en tête que votre approche et ce que vous faites juste avant de sauter peuvent tout changer ; c’est bon à savoir quand vous voulez faire un saut contrôlé, et pas seulement vous envoler. Quand vous voulez simplement faire un gros saut et passer du temps dans les airs, ne touchez pas à l’accélérateur (qui vous permet de faire une roue arrière) avant d’être à deux ou trois mètres du bout de la rampe. Avec cette technique, vous devriez pouvoir côtoyer les oiseaux sans trop de mal.
Il faut savoir également qu’un passager n’ajoute aucun poids, donc n’hésitez pas à vous « envoyer en l’air avec un ami » ! Mais prudence tout de même quand vous accélérez, car vous modifiez la vision de votre passager, ce qui peut s’avérer problématique si vous tombez sur des ennemis en chemin.
J’espère sincèrement que lorsque vous contrôlerez la moto tout-terrain pour la première fois, vous prendrez autant de plaisir que j’en ai eu à créer les sauts. J’espère aussi que les sauts et la nouvelle moto vous permettront d’explorer de nouvelles façons de jouer.
Amusez-vous bien, et à bientôt sur le champ de bataille !
Malin von Matern (« vonEdfa »)
Analyste AQ expérience utilisateur
Battlefield 3: End Game sera disponible en mars. Vous pouvez l’acheter séparément sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360 – ou profiter d’un accès anticipé de deux semaines sans surcoût en devenant membre Battlefield 3: Premium.