■ Archives pour octobre 2010

BFBC2 Vietnam : le choix des armes

Article de H Brun, traduit de l’anglais.

Rouillés mais fiables. Bienvenue dans le quatrième épisode de notre série d’articles consacrés à Battlefield: Bad Company 2 Vietnam. La semaine dernière, nous avons passé au crible les outils que l’on trouve sur le champ de bataille. Aujourd’hui, nous nous intéressons aux armes spécifiques de ce pack additionnel.

La franchise Battlefield a toujours eu la volonté de développer son gameplay autour des mécanismes de tir. Comme Lars Gustavsson, un vétéran de chez DICE, le fait remarquer très justement : « Si les aspects déplacement et tir ne sont pas bons dans un jeu de tir, quel est l’intérêt? »

Pas étonnant, que le prochain pack additionnel pour Battlefield: Bad Company 2 Vietnam propose, entre autres, un arsenal de nouvelles armes. Ou plutôt de vieilles armes, typiques de l’époque, reproduites à l’identique. La guerre du Vietnam ayant eu lieu dans les années 60, début des années 70, l’apparence et le maniement de ces engins sont totalement différents de ceux de l’équipement moderne, que l’on voit dans le jeu de base.

Bien sûr, on peut s’équiper d’un M16 au Vietnam, mais il s’agit en l’occurrence du tout premier modèle. Il produit des sons très différents de ce que l’on peut entendre dans le jeu de base, et son maniement n’a rien à voir. Sans parler des sensations qu’il procure quand on l’a en main. Toutes les armes que vous retrouvez dans cette extension sont à l’image de cette guerre d’usure en pleine jungle. Voyez les pièces de métal rouillé et de bois attachées ensemble par des morceaux de tissu ! Vous pouvez oublier votre lunette de visée 4X sur ces vieilles armes. Au Vietnam, il vous faudra vous approcher au plus près de l’ennemi et l’avoir pile dans votre ligne de mire pour l’abattre.


Je vous présente mon petit… Ah, non, suis-je bête ! Nous l’avons déjà utilisé. Très beau camouflage tigré sur la poignée, ceci dit.

 

Vous découvrirez également le lance-grenades M79 (surnommé le « Blooper »). Avec ses grenades de 40 mm et le bruit caractéristique des détonations, cette arme puissante vous permettra de faire le ménage dans les tunnels pour pouvoir vous y installer et préparer votre station MCOM dans une relative tranquillité.

Dessous, vous pouvez voir la mitrailleuse de l’armée nord-vietnamienne en action. Vous remarquerez à quel point elle est attaquée par la rouille et comment elle est maintenue par un bout de tissu. Ce style se retrouve dans tout le pack additionnel. Dans la jungle, vous êtes déjà bien content d’avoir une arme en état de marche ! Pas de temps à perdre avec l’entretien et tout le reste !

Dans la dernière partie de cet épisode, nous allons évoquer le lance-roquettes russe. Il fonctionne plus ou moins comme dans le jeu de base sauf que, souvenez-vous, il n’y a pas de fléchettes traceuses dans Battlefield: Bad Company 2 Vietnam. Abattre des hélicoptères devient alors beaucoup plus compliqué, c’est pourquoi nous avons fait en sorte que les hélicoptères de ce pack additionnel subissent des dégâts lorsqu’ils sont touchés par des armes ordinaires. Et avant que vous ne vous mettiez à crier « Hourra ! », sachez également que nous avons passé pas mal de temps à équilibrer les deux camps dans chaque carte.

Voilà, c’est tout pour cette semaine ! Revenez la semaine prochaine pour ce qui pourrait être l’épisode le plus dément de cette série d’articles.

Nouveau patch pour BFBC2 sur PC !

Le patch R9 pour BFBC2 sur PC arrive ce 29 octobre !! Il fera 900Mo ! Ça c’est de la mise à jour !

Voici le change log en français, avec la liste complète des corrections/améliorations.

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• L’un des insignes nécessitait l’obtention d’une étoile de bronze impossible avec la fléchette traceuse : condition supprimée.
• L’un des insignes nécessitait l’obtention d’une étoile de bronze impossible avec la fléchette traceuse : condition supprimée.
• Modifications du calcul des tirs réussis transférées de MOH à BC2 ; diverses corrections de bugs, augmentation de la vitesse d’envoi client<->serveur, certaines « hitboxes » (zones de tirs réussis) ont été modifiées. La précision des armes à feu s’en trouve améliorée, mais pas de changement pour le couteau.
• Suppression de la boîte bleue derrière la fenêtre de chat.
• Les deux secondes d’immunité lorsqu’un joueur réapparaît ou est ranimé s’annulent en tirant, en zoomant ou en faisant un mouvement (se lever, s’accroupir, sauter). La simple observation n’annule pas l’invulnérabilité. En résumé : si un joueur se déplace, il est vulnérable.
• Correction de la vision 3D.
• Correction du réticule de zoom du fusil à pompe Slug sur PC pour une meilleure représentation de la précision à distance. Le réticule se ferme plus sur PC, comme sur consoles.
• Précision du fusil à pompe Slug réduite en cas de tir au jugé, pour une meilleure cohérence avec la précision à distance. La précision au jugé est la même que pour les armes semi-automatiques.
• Correction d’un bug PC : le G3 infligeait moins de dégâts que prévus.
• Correction de la sensibilité de braquage de la DCA de façon à ce qu’elle fonctionne comme le canon antiaérien.
• Recul et dégâts de la DCA réduits pour l’équilibrer avec le canon antiaérien.
• Correction d’un bug : les contre-mesures en véhicule ne parvenaient pas à se débarrasser des fléchettes traceuses à grande vitesse.
• Temps de rechargement réduit pour les contre-mesures en véhicule.
• Dégâts de l’AT-4 légèrement accrus contre les blindés pour mettre en valeur ses capacités contre les véhicules, tout en gardant un certain équilibre contre les blindés.
• Vitesse maximale et accélération de l’AT-4 améliorées pour que les joueurs soient moins longtemps exposés lorsqu’ils tirent.
• Dégâts environnants de l’AT-4 accrus pour le rendre compétitif face aux autres armes antichar contre l’infanterie. L’AT-4 reste l’arme antichar infligeant le moins de dégâts environnants.
• Dégâts environnants du Carl Gustav réduits pour l’aligner sur les autres armes explosives. Le Carl Gustav reste l’arme antichar infligeant le plus de dégâts environnants.
• Portée de possibilité de victime en 1 tir du M-95 augmentée pour pallier sa cadence de tir réduite.
• Correction d’un bug : le SVU infligeant plus de dégâts à faible portée que les autres armes semi-automatiques.
• Dégâts des armes aux relais de communication réduits de 50 %.
• Correction d’une faille C4 / relais de communication dans le désert d’Atacama.
• Correction d’un bug de champ de vision lors de la visée avec la M1911.
• Dégâts à faible portée de l’AN-94 réduits pour mieux mettre en valeur ses capacités à distance.
• Précision du F2000 améliorée en déplacement pour mieux mettre en valeur ses qualités d’arme mobile.
• Dégâts à faible portée des fusils à pompe accrus pour leur donner un avantage par rapport aux Slugs.
• Dégâts du M-60 légèrement réduits pour équilibrer son avantage en précision sur les autres fusils-mitrailleurs.
• Dégâts du MG-3 légèrement réduits à faible portée pour l’équilibrer avec les autres armes à cadence de tir élevée.
• Dégâts de l’UH-60 légèrement accrus.

Soirée Frag du 27 octobre

Hello,

Tout d’abord MERCI à la Team LCD (Les Copains D’abord), pour nous avoir accueilli sur son serveur ^^

Une petite soirée frag bien sympa. Perso, des débuts plutôt corrects, et une fin difficile… la fatigue sans doute ! ;)
Mais vraiment pas facile d’essayer de jouer et de répondre dans le chat ! (excuse bidon de la semaine :) )

En tout cas, merci à tout ceux qui sont venus jouer, notamment certains modérateurs du forum officiel. Exemple, ATP4 et las63, d’abord dans mon équipe :

Puis contre moi le traitre ! :)

Mention spéciale à tanfa pour ses 6 ou 7 cuts sur moi dans toute la soirée !!! J’ai laissé mon dog tag quelques fois, mais tanfa est venu les chercher ! Bravo à lui !! Je vais le contacter pour lui offrir un cadeau tient !

Voilou, quelques autres images en vrac de la soirée pour finir. Merci encore et on remet ça bientôt !

 

Mercredi c’est..? Community !

Certains d’entre vous consultent peut-être le blog officiel anglophone, et notre ami zh1nt0 a pris l’habitude de publier des news spéciales pour la communauté ! Et il a le don pour dénicher des trucs vraiment sympas !

Mais commençons par le concours via Twitter, qui vous permet de gagner des goodies, offerts par DICE !
- Attention, c’est en anglais –

1. Suivez le profil officiel BFBC2 sur Twitter: http://twitter.com/OfficialBFBC2
2. Suivez les instructions sur ce même profil Twitter : http://twitter.com/OfficialBFBC2
3. Les instructions apparaitront le jeudi 28 octobre à 10h du matin.
4. Le concours se déroulera entre le jeudi 28 à 10h, jusqu’au vendredi 29 à 10h du matin également.

 

Project Reality
Le célèbre mod pour BF2 est toujours actif, avec une belle petite communauté d’habitués. L’occasion de l’essayer ou d’y rejouer si vous avez Battlefield 2. Piqûre de rappel en vidéo !

 

Paye ton gâteau !
Un fan a posté cette image sur Twitter, sa copine a eu la bonne idée de lui faire un gâteau très spécial pour son anniversaire ! :)

 

FRAAAAAAAAAAAAAAAAAAGS
Quant à nous, on se retrouve en ligne ce soir pour une soirée frag sur un serveur public dont je vous donnerai l’adresse vers 20h15 ! :)

BFBC2 Vietnam : les outils des années 60

Article de H Brun, traduit de l’anglais.


« Vous allez sentir comme un picotement. »

Bienvenue dans le 3e épisode de notre série d’articles sur Battlefield: Bad Company 2 Vietnam. La semaine passée, nous avons diffusé notre nouvelle bande-annonce et aujourd’hui, nous allons passer en revue les outils disponibles sur le champ de bataille, au Vietnam.

Qui dit années 60, dit technologie du passé : de toute évidence, il a fallu oublier le soldat high-tech avec détecteur de mouvements, fléchettes traceuses et lunettes à système de repérage, bref tous ces gadgets qu’on utilisait dans le cadre de Bad Company 2. Pour que cette extension ayant pour cadre la guerre du Vietnam soit une expérience nouvelle, nous avons retiré les moyens ultra-modernes de la guerre et remplacé les gadgets par la bonne vieille mire à l’ancienne, le chalumeau et les bâtons de dynamite. Voici quelques exemples de ce que vous trouverez dans l’extension. Bon voyage dans les sixties…

 

Adieu les gadgets high-tech
Plusieurs gadgets high-tech, présents dans le mode multijoueur d’origine, ont été écartés lorsque nous avons conçu Battlefield: Bad Company 2 Vietnam. Vous pouvez dire adieu au détecteur de mouvements (embarqué dans un véhicule et pour les soldats à pied), mais aussi aux fléchettes traceuses et aux lunettes à système de repérage.

D’autres gadgets au parfum rétro
Nous voulons garder les mêmes possibilités de jeu en équipe, tout en donnant une dimension rétro aux outils du jeu. C’est pourquoi l’outil de réparation est devenu un chalumeau, tout en conservant les mêmes caractéristiques. Les explosifs C4 ont été remplacés par des bâtons de dynamite et le défibrillateur, par une seringue d’adrénaline. Ces outils fonctionnent de la même manière que leurs équivalents modernes, mais leur apparence rétro donne une touche sixties très sympa à cette extension. Cette approche rétro est également visible dans les armes proposées [voir l'article précédent -- note de l'éditeur]. Au final, l’atmosphère gagne en intensité, et l’expérience est plus prenante que jamais pour le joueur. C’est ce qui fait dire au Game Designer Gustav Halling que le jeu est « plus hardcore ».

Et un drôle de gadget avec une aiguille au milieu…
Lorsque vous serez au cœur de la jungle vietnamienne, vous serez bien content de vous repérer. Désormais, la minicarte comporte donc une boussole. Grâce à elle, vous ne vous demanderez plus jamais d’où viennent les ennemis : « Sur MA gauche à moi, pas ta gauche ! »

Comme à chaque fois, n’hésitez pas à revenir le vendredi pour obtenir les dernières infos sur Battlefield: Bad Company 2 Vietnam. Pour terminer la semaine en beauté, voici un petit tutorial sur la dynamite destiné aux soldats des deux camps dans Battlefield: Bad Company 2 Vietnam.

 

* * * LE TNT ET VOUS * * *

1. Placez le bâton de dynamite sur un véhicule ennemi.

 


2. Mettez-vous à l’abri.

 


3. Attendez qu’un ennemi prenne le véhicule… et appuyez sur le détonateur !
Désolé, monsieur tuk-tuk, c’était vous, ou l’hélico… et nous savions tous les deux qui allait gagner de toute façon.

 

Soirée frag : mercredi 27 octobre

Bonjour à tous !

Ce mercredi 27 octobre de 20H15 à 22h30, soirée frag sur BFBC2 sur PC ! Je vous indiquerai ici et sur Facebook, sur quel serveur me retrouver. Histoire de jouer ensemble, et peut-être pour certains de récupérer mon dog tag ;)

Selon le déroulement des maps, on changera peut-être de serveur 2 ou 3 fois, pour avoir un roulement. Je vous l’indiquerai sur le serveur, puis je posterai ici et sur Facebook le nouveau serveur où me retrouver au fur et à mesure de la soirée.

Sinon, ajoutez mon profil dans vos amis dans le jeu, pour me retrouver facilement : Kusa

A mercredi soir ! :D

Portraits de développeurs de DICE : Sebastian Armonioso

Aujourd’hui, découvrons Sebastian Armonioso, qui a travaillé sur une grande partie des jeux DICE !

Le studio nous propose depuis quelques temps des portraits et interviews de développeurs. C’est plutôt intéressant pour découvrir les personnes qui chaque jour mettent leur talent au service de la création pour le célèbre studio Suédois. C’est aussi l’occasion d’apprendre des anecdotes sympas sur les jeux et DICE.

Cette interview a été réalisée il y a quelques temps, mais j’ai quand même décidé de vous la proposer en français, histoire de la rendre accessible au plus grand nombre chez les francophones :)

/Kusa

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Interview réalisée par H Brun, traduite de l’anglais.

Sebastian Armonioso, vétéran chez DICE : « Développer des jeux a été une vraie révélation. »


Ne parlez pas de « campeurs », ça risquerait de fâcher « Sibben ».

 

Le concepteur Sebastian « Sibben » Armonioso est un joueur passionné depuis les années 70, et le premier jeu d’arcade (note de l’éditeur : jeu qui n’est autre qu’Asteroids ; la partie était alors à 10 cents). Depuis cette époque, il a toujours gravité dans l’univers des jeux vidéo.

– D’un coup, j’ai ressenti le besoin de travailler dans l’industrie vidéoludique, et à l’époque, c’était loin d’être un choix facile… Peu de personnes en Suède travaillaient sur des jeux, et la plupart des gens pensaient que les jeux sortaient comme ça, par magie. Personne ne savait qui étaient les développeurs, ni même comment ils s’y prenaient pour sortir un jeu. Aujourd’hui, tu as des tas de cours sur la conception de jeux vidéo dans les facs.

– Quoi qu’il en soit, j’ai postulé à un poste de graphiste chez DICE, vers le milieu des années 90, et j’ai été embauché. Ce que je voulais plus que tout, c’était faire de la conception, mais à l’époque, il n’y avait pas de postes aussi précis qu’aujourd’hui, et la conception, c’était un peu l’affaire de tous les membres de l’équipe.

Qu’est-ce que tu leur as montré, quand tu as postulé ?
– J’avais quelques rendus de modèles en 3D, que j’ai envoyés à DICE. À l’époque, si tu savais texturer des polygones, tu faisais déjà partie des bons. Leur réaction a été positive, et ils m’ont demandé si je pouvais commencer le lundi suivant. Et voilà. La même situation aujourd’hui serait parfaitement improbable…

– DICE venait tout juste de racheter Refraction Games (Note de l’éditeur : là où Lars Gustavsson travaillait, vous vous souvenez ?), et pendant mon entretien, j’ai donc pu voir le moteur Refractor en action, qui allait servir pour le futur Battlefield 1942. On voyait un soldat, seul, sur le champ de bataille, mais la distance d’affichage était vraiment incroyable, et rien que ça, c’était déjà génial. Entrevoir ce qui allait devenir Battlefield 1942… j’étais vraiment emballé !

Pourquoi Battlefield 1942 était si génial pour l’époque ?
– Je me souviens qu’à l’époque, tu ne pouvais pas avoir à la fois de beaux graphismes et une bonne physique. Et c’est là que Battlefield 1942 a frappé, en proposant le beurre et l’argent du beurre : de l’action frénétique, des véhicules à piloter, une distance d’affichage ahurissante. Il avait tout !


Un pur chef-d’œuvre, encore aujourd’hui !

 

Plus tard, tu t’es occupé de la conception des niveaux pour Mirror’s Edge, un jeu à la première personne mais proposant énormément de phases de plateforme. Ça a dû être un sacré défi, non ?
– C’est vrai. L’idée était d’inclure des actions classiques, grimper ou sauter, comme vous pourriez le faire dans Tomb Raider ou Prince of Persia, mais la vue à la première personne rendait les choses compliquées. On avait par exemple du mal à évaluer les distances.

Comment l’équipe a-t-elle résolu le problème ?
– Pour Mirror’s Edge, on a fait vraiment des tonnes de prototypes. On a créé des choses très différentes, et on a essayé des tonnes de mouvements pour voir ce qui fonctionnait ou pas. C’est ce qui nous a permis de trouver des solutions.

Que penses-tu de Mirror’s Edge aujourd’hui ?
– D’un point de vue artistique, c’était vraiment un grand pas en avant. On a fait pas mal de choses que personne n’avait encore faites, et on a exploré de nouvelles voies. Je pense encore aujourd’hui que Faith est l’un des personnages les plus cool jamais créés pour un jeu, et j’adore l’idée de cette ville aseptisée, ultra clean, où la répression est présente à tous les coins de rue. Le jeu était un peu corsé à certains moments, et il s’adressait peut-être à un public restreint, mais j’en suis extrêmement fier. Évidemment, je suis aussi triste que les ventes n’aient pas suivi, mais beaucoup de joueurs le considèrent aujourd’hui comme une véritable pépite.

Après Mirror’s Edge, tu es passé concepteur en chef sur Battlefield 1943, non ?
– Exactement. C’était plutôt drôle, en fait, car à l’époque, on ne savait pas quoi faire, précisément. On avait un nouveau moteur, Frostbite, qu’on avait utilisé dans Bad Company, et avec Patrick Liu, on s’est dit que ce serait vraiment génial de refaire la carte Wake Island avec notre nouveau moteur. L’idée d’un remake de plus grande envergure n’était pas si loin, mais on ne voulait surtout pas sortir une copie conforme de Battlefield 1942. Ce qu’on souhaitait, c’était prendre les meilleurs éléments du jeu, et quand on s’est rendu compte que le jeu était vraiment trop bon pour qu’il reste à l’état de simple prototype, on s’est retrouvé avec un nouveau vrai projet entre les mains.


Tout est une question de destruction...

 

Qu’est-ce que vous avez repris de Battlefield 1942 pour simplement l’intégrer dans Frostbite ?
– Eh bien, on a beaucoup rejoué à Battlefield 1942, et on a redécouvert pas mal de choses. On s’est rendu compte qu’il était toujours génial, mais que certains éléments accusaient clairement le poids des années. On a donc ajusté pas mal de petites choses.

Quoi, exactement ?
– Des choses en rapport avec le rythme et la taille d’à peu près tout. Il fallait attendre longtemps avant de réapparaître, ou encore traverser de longues distances pour revenir dans l’action. On a vraiment été contents de notre travail, après l’accueil qu’a reçu Battlefield 1943, et on s’est dit qu’on avait bien fait de suivre notre instinct.

Et après ça, Medal of Honor. Qu’est-ce que tu t’es dit quand tu as appris qu’on vous confiait le développement du multijoueur ?
– Ce qui est sûr, c’est qu’on voulait à tout prix éviter de faire un clone de Battlefield, et en même temps, on voulait que notre expérience serve à quelque chose. Qu’est-ce qu’on pouvait faire, alors ? C’est simple : on savait faire des cartes extrêmement bien équilibrées et bourrées d’action, et je me suis alors demandé si on pourrait se rapprocher de Counter-Strike ou Quake, tout en gardant le style DICE.

Medal of Honor se concentre bien plus sur les combats d’infanterie que Battlefield. Pourquoi ?
– Parce que ce n’est pas Battlefield. Et puis, Medal of Honor met en scène ces petites escouades d’infanterie qui opèrent en Afghanistan… Ils n’ont pas énormément de chars ou de véhicules de combat sur place. On avait fait du bon boulot avec le rythme rapide des combats d’infanterie dans Battlefield 1943, et on a voulu creuser cette idée, pousser l’expérience un peu plus loin.

D’où vient l’idée du mode Mission de combat ?
– On voulait un multijoueur qui offre une histoire, une vraie continuité. On a été inspiré par Left 4 Dead, qui est un bon exemple de cette mise en contexte. On a donc eu recours aux voix et à une vraie direction artistique, et on a fait en sorte que tous les éléments du mode s’imbriquent entre eux.

Comment c’était de travailler avec Danger Close ?
– Plutôt cool. On allait les voir assez souvent, et ils venaient aussi nous rendre visite. Pour Medal of Honor, on ne pouvait pas créer tout ce dont on avait vraiment besoin… Mais on a pu compter sur la contribution de Danger Close et des experts militaires avec lesquels ils travaillaient.


Pas le temps de rêvasser !

 

Vous aviez quand même une certaine liberté ?
– On pouvait choisir les éléments qu’on voulait reprendre ou non du solo. Par exemple, on n’a pas repris la possibilité de se coucher, ou de se pencher, bien que ces deux actions soient possibles en solo. Ça aurait poussé les joueurs à camper, et le rythme des parties en aurait pris un sacré coup.

Développer des jeux vidéo, c’est comment ?
– Dur. Ça nécessite énormément de travail. Quand tu es un joueur, c’est un rêve de pouvoir développer tes propres jeux, mais tu dois vite te rendre à l’évidence que tu ne peux pas intégrer tout ce que tu veux dedans.

De quelle façon est-ce que tu joues, depuis que tu es développeur ?
– Différemment. Il y a une sorte de déformation professionnelle, et je ne peux pas m’empêcher de disséquer les jeux auxquels je joue, comme le ferait un réalisateur lorsqu’il regarde un film. Et cette sensation d’immersion totale que j’avais en jouant avant d’être développeur me manque un peu.

 

À PROPOS DE « SIBBEN »
Âge : 39 ans
Lieu de résidence : Stockholm, Suède
Compétence cachée : fait une sauce pour les pâtes à tomber par terre
Alignement : loyal neutre

A TRAVAILLÉ SUR
BF1942 Designer
BF2 Designer
Mirror’s Edge Level designer
Battlefield 1943 Lead designer
Medal of Honor Lead designer

BFBC2 Vietnam : bienvenue dans les rizières de Phu Bai Valley !

Article écrit par H Brun. Traduit du blog officiel du studio.

Voici le 2ème épisode de notre série d’articles sur Battlefield: Bad Company 2 Vietnam ! Cette fois, nous allons vous présenter plus en détail Phu Bai Valley, une carte que nous aimons tout particulièrement chez DICE. Nous avons interrogé ses créateurs pour avoir leur avis sur la conception de la carte, l’arsenal disponible ou même les tactiques possibles ; vous aurez ainsi une vue d’ensemble de ce que propose Phu Bai Valley.


Trois bases pour TOUT gouverner ! :)

 

QUESTIONS A L’EQUIPE DE DEV

Salut à toute l’équipe ! Pouvez-vous nous dire quelle est l’idée derrière Phu Bai Valley ?
– C’est un champ de bataille ouvert, plutôt classique. À la base, on l’a créé pour le mode Conquête, et le but est de prendre et tenir les bases A, B et C. Pour gagner à Phu Bai Valley, vous devez porter votre attention sur les différents bruits, dans un environnement où l’ennemi peut surgir de partout. Pour vous assurer la victoire, communiquez avec votre escouade et utilisez les kits à bon escient.

Selon vous, cette carte privilégie l’infanterie ou les véhicules ?
– Les options sont nombreuses si vous aimez les véhicules, avec des blindés et des hélicoptères. Mais le terrain est aussi conçu de manière à ce que les troupes d’infanterie puissent se déplacer facilement, de couverture en couverture, pour rejoindre les zones sensibles.

Comment est guidé le gameplay sur cette carte ?
– Généralement, le gros du combat tourne autour de la base A, qui permet de réapparaître à proximité des bases B et C. Le problème, c’est que la base A n’offre pas beaucoup de véhicules, et il faut mettre une pression constante sur l’ennemi pour ne pas se faire déloger. Selon que vous soyez dans le camp US ou avec l’ANV, le gameplay n’est pas exactement le même, car leurs bases respectives n’offrent pas le même arsenal.

 

* * * R E N S E I G N E M E N T S   P H U   B A I   V A L L E Y * * *

 

Arsenal de départ, base US : 1 x hélico / 2 x chars / 2 x jeeps
Remarque : seul camp à disposer d’un hélico, mais l’ANV dispose de plus de blindés.
Astuce tactique : tenez la base A tout en prenant la base B, de sorte à pouvoir récupérer directement un deuxième hélico. Si vous parvenez à garder vos deux hélicos en l’air, vous devriez pouvoir exterminer les blindés de l’ANV sans trop de mal.

Arsenal de départ, base de l’ANV : 3 x chars / 2 x jeeps
Remarque : force blindée importante, nécessaire pour résister aux hélicos US.
Astuce tactique : positionnez-vous fermement à la base B ou C, afin d’éviter le trajet de votre base à chaque réapparition. Si vous y parvenez, vous pourrez alors utiliser vos chars pour gagner du terrain et repousser les forces américaines. N’oubliez pas que vous pouvez abattre les hélicos ennemis à l’aide de la mitrailleuse montée à l’avant des chars. Gardez vos chars en état de marche grâce aux ingénieurs pour anéantir toute menace aérienne. Vous pouvez aussi la jouer déloyal en volant les hélicos de vos adversaires…

 

BFBC2 Vietnam sortira prochainement : hiver 2010.

 

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Note de Kusa : nous traduisons pour vous les blogs écrits par le studio. Cela prend donc un peu de temps pour vous les proposer en français, d’où le décalage de publication que certains peuvent constater. J’essaie de faire pour le mieux au niveau timing, mais j’espère que vous appréciez de lire ces contenus en français :)

BFBC2 Vietnam : les chars

Article écrit par H Brun. Traduit du blog officiel du studio.

Bienvenue dans « Vietnam Hardware », notre nouvelle série sur l’extension Battlefield: Bad Company 2 Vietnam, prochainement disponible. Retrouvez, régulièrement, des informations et des captures d’écran inédites, en provenance directe de chez DICE, le développeur du jeu.

Un Battlefield sans aucun char, ça n’existe pas, et dans l’extension Battlefield: Bad Company 2 Vietnam, bientôt disponible, l’armée nord-vietnamienne et l’armée américaine se voient dotées d’un nouveau char chacune.

Dites bonjour à notre nouvel ami !

 

Le nouveau joujou des Nord-Vietnamiens, gracieusement prêté par les Russes.

 

Les chars américains et vietnamiens fonctionnent comme dans le jeu de base : un conducteur, un tireur principal, et une place de mitrailleur, sur le côté. Le conducteur peut également, s’il dispose de la spécialisation requise, utiliser une arme secondaire montée sur le char.

Puisque l’ANV ne dispose pas de batteries AA dignes de ce nom dans l’extension, les chars sont leurs armes principales de défense aérienne. Le char américain aura également une importance capitale au cours des affrontements et, comble du luxe, vous pourrez écouter des stations de radio diffusant des titres incontournables des sixties. Et pour que la fête soit totale, l’ennemi pourra également entendre la musique en provenance du char !

Niklas Fegraeus est le concepteur en chef de l’extension Vietnam, et il a pris le temps, entre deux sessions de tests, de nous parler plus en détail de ces nouveaux chars :

 

Salut Niklas ! En quoi les combats de chars de l’extension Vietnam sont-ils différents de ceux du jeu de base ?
– Le gameplay est assez similaire, en tout point fidèle aux combats de chars de la série. En revanche, la menace que les chars représentent est d’un tout autre niveau.

C’est parce que Vietnam propose moins d’armes de pointe et de gadgets que le jeu de base ?
– Exactement. Il n’y a aucune arme antichar fixe, ni aucune flèche traçante, par exemple, et on retrouve donc plus d’unités d’infanterie ennemies à proximité des chars. Elles doivent se débrouiller pour les détruire avec de la dynamite, ou à l’aide de lance-roquettes, sans aucun guidage. C’est un peu le thème de l’extension : de manière générale, les combats sont plus rapprochés, plus personnels.

Génial. J’ai remarqué, lors de nos sessions de tests, que le design du char de l’ANV a été récemment modifié. Pourquoi ?
– Pour assurer un bon équilibre dans le jeu. On a décidé de doter les chars de l’ANV d’un dôme, à la position du mitrailleur, alors qu’en réalité, le mitrailleur doit sortir sa tête pour regarder ce qu’il se passe. Ça aurait été une belle invitation aux tirs en pleine tête, et ça aurait compromis l’équilibre du multijoueur.

BFBC2 Vietnam : trailer !!

Bientôt, vous allez pouvoir joyeusement fragger dans la jungle et les rizières ! Voici la nouvelle bande annonce de BFBC2 Vietnam, avec du gameplay s’il vous plait ! :)