Inside DICE: optimiser les graphismes pour Close Quarters

Aujourd’hui pour « Inside DICE », nous vous présenterons le raisonnement derrière la destruction HD de Battlefield 3: Close Quarters et la façon dont les VFX ont été retravaillés pour retranscrire le carnage qui prend place dans ces nouvelles zones en intérieur.

Salut tout le monde, je suis Nadab Göksu, artiste VFX principal de DICE. Je travaille sur les effets visuels pour les jeux Battlefield depuis Battlefield 2 [sorti en 2005]. Mon travail va de la création des effets de particules aux post filtres, lens flare et decals de balles. Je les accorde aussi avec le gameplay : par exemple, si vous tirez au lance-roquettes sur un véhicule, il faut qu’on ait l’impression que ce soit du métal qui explose, et pas du bois.

Le monde des effets visuels est en constante évolution. Aucun jeu n’est comme le précédent, c’est pour ça que mon travail ne me lassera jamais. Plus le matériel et le code évoluent, plus les effets visuels intégrés dans les jeux sont impressionnants, et mon but est de continuer à repousser les limites du possible.

Pour Battlefield 3: Close Quarters, j’ai travaillé en prenant deux éléments en compte. Tout d’abord, éviter que le joueur ne se retrouve aveuglé par les effets de particules. Il y a bien plus de destruction dans ce jeu que dans les précédents, donc si on réutilisait les mêmes effets visuels, les salles et les couloirs de Close Quarters seraient enfumés de façon presque permanente, et le jeu serait injouable.

Ensuite, toute la direction artistique du pack d’extension est centrée autour de la destruction. Je voulais accentuer ce point avec de nombreux débris et des explosions de poussière qui apparaissent puis disparaissent très vite pour ne pas gâcher la vue. Je voulais plus me concentrer sur les débris que sur la fumée. Nous avons réalisé les effets visuels de Close Quarters en suivant ces deux directives.

C’est vous qui créez le chaos
Mon but pour Close Quarters, c’est que les joueurs soient à la source du chaos qui dévaste le décor. La destruction HD laisse un gros nuage de particules de poussière quasi-permanent pour marquer la présence des combats et recouvrir les décors de poussière.

Dans le niveau « Skybar » [le nom interne pour Tour Ziba] par exemple, les extincteurs automatiques s’activeront si quelqu’un tire dessus ou s’il y a une explosion à côté. Vous trouverez aussi des cuisinières à gaz en feu pendant toute la manche. De l’eau et de la vapeur s’échappent des douches, les télévisions bourdonnent à cause du statique, les ampoules clignotent, et ainsi de suite. Le but de tout ça c’est de montrer que vous êtes la cause de tous ces dégâts, et qu’il est possible de savoir où les combats se déroulent juste en suivant les signes de destruction. Pour faire simple, à la fin de la manche, une carte de Close Quarters n’aura plus du tout le même aspect ou la même atmosphère qu’au début.

« À la fin de la manche, une carte de Close Quarters n’aura plus du tout le même aspect ou la même atmosphère qu’au début »

Nous avons conçu beaucoup de nouvelles surfaces de matériaux pour « XP2″ [le nom interne de ce deuxième pack d'extension] et de nouveaux effets de gameplay/destruction pour chaque accessoire et chaque objet. De cette manière, il est plus facile de travailler sur de nouveaux effets et de conférer un aspect unique au pack d’extension.

Au final, tous les effets d’impacts de balles de Close Quarters sont nouveaux. Ils sont aussi rapides, plus violents et déclenchent beaucoup plus de débris qu’avant. Chaque balle tirée fera apparaître environ 50 particules à l’impact, contre environ 10 auparavant. Comment avons-nous réussi à faire ça en évitant les ralentissements? C’est grâce à une technique d’optimisation qui nous permet de faire apparaître tous les débris supplémentaires seulement si vous êtes proches du point d’impact, avec une limite au nombre de débris qu’il est possible d’avoir sur la carte en même temps.

En plus des impacts, j’ai aussi conçu de nouveaux effets de destruction plus ou moins importants pour les matériaux qui correspondent aux objets du jeu, que ce soit du bois, des meubles, du béton, du marbre etc. Pour chaque partie destructible d’un objet touchée, il apparaît des groupes d’environ 6 petits objets inclus par les graphistes lors de l’élaboration des accessoires (comme les chaises, les lampes et les murs). Les accessoires normaux peuvent se rentrer dedans de façon réaliste, alors que les petits objets n’interagissent pas entre eux et ne ralentissent pas les performances. Le reste tient dans un script de particules : celles-ci n’ont aucune collision avec le reste, mais le mélange des deux procédés offre au joueur une expérience visuelle d’une rare intensité.

Tirer au hasard un peu partout
Ci-dessus, vous trouverez une vidéo que j’ai faite pour DICE où je tire au hasard sur des éléments du décor pour présenter les effets de destruction. Je l’ai juste mise au ralenti pour qu’il soit possible de mieux observer les détails de la destruction HD.

En plus de ce que j’ai déjà abordé, il y a aussi eu beaucoup de travail pour améliorer les effets déjà existants. L’explosion du lance-roquette a été refaite par exemple, et a maintenant un aspect vraiment unique. Les joueurs ne pourront plus confondre une explosion causée par un lance-roquette avec celle d’une grenade à main, d’autant plus que celle-ci aussi a été retravaillée pour Close Quarters. Ces mises à jour ne sont pas seulement esthétiques, elles étaient aussi absolument nécessaires pour le gameplay, autrement les effets visuels du jeu de base bloqueraient complètement la vue de deux salles dans la carte Tour Ziba !

Deux autres explosifs ont aussi été remis à jour pour Close Quarters : le C4 et la Claymore. Le rayon de l’explosion du C4 devrait mieux correspondre à son vrai rayon de dégâts, et l’explosion de la Claymore est désormais en forme de cône, ce qui là aussi correspond mieux à sa vraie portée dans le jeu. Toutes ces modifications étaient nécessaires pour un jeu Battlefield se déroulant en intérieur, où l’espace est bien plus restreint que sur les cartes Battlefield habituelles (comme Frontière caspienne par exemple).

J’ai adoré travaillé sur Close Quarters, et la sortie pour le mois de juin ne devrait plus tarder. J’espère que vous vous amuserez autant que nous quand on l’a testé. J’ai une petite préférence pour le MME, donc vous pourrez peut-être me croiser sur un serveur MME Canaux de Noshahr d’ici la sortie du pack d’extension. Merci d’avoir lu tout ça, et n’hésitez pas à poser vos questions sur les effets visuels dans les commentaires ci-dessous, je ferai de mon mieux pour y répondre.

Nadab Göksu
Artiste VFX principal

BF Live #11 par D4mon

Aujourd’hui, D4mon nous livre de nouveaux conseils, dans le mode de jeu « Match à mort en escouade », sur la carte Strike at Karkand.
Au delà de ce mode de jeu, les conseils de D4mon sont vraiment utiles pour s’améliorer lorsque l’on joue en infanterie, et cela sur n’importe quelle map.

Si vous avez des questions pour D4mon, n’hésitez pas à laisser un commentaire, directement sur Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=jx68gWpSIKk

Offre spéciale pour vous soldat !

Un nouveau champ de bataille vous attend ! Rejoignez les forces du Commandant Shepard pour reprendre la Terre !

Pour une durée limitée*, nous vous offrons un code promotionnel de 30% de réduction sur le jeu Mass Effect 3 sur Origin ! (version PC)

A propos de Mass Effect 3 :

Une histoire interactive - Vivez une histoire unique et poignante, où les décisions que vous prenez façonnent entièrement le cours du jeu et son dénouement.

Un arsenal personnalisable - Équipez votre personnage et votre commando avec des dizaines d’armes et de compétences uniques et puissantes, chacune disposant d’améliorations et de modifications.

Des missions multijoueur en mode coop - Prenez part à la guerre galactique avec vos amis, dans des missions coopératives à 4 joueurs. Choisissez parmi une variété d’espèces et de classes, et combinez vos compétences pour réussir l’impossible.

 

Rendez-vous sur le site Origin, ajoutez la version de Mass Effect 3 de votre choix (standard ou Edition Deluxe Digitale N7), puis activez le code promotionnel lors de votre achat pour bénéficier de 30% de réduction*.

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Il n’y a pas que les super héros qui peuvent voler !

Voilà un moment comme seul Battlefield 3 sait nous en proposer !
Une vidéo réalisée par un fan :)

BF3 All-Star Week-end: 16 juin

Battlefield 3 All-Star Week-End

Si vous jouez en équipe, cette annonce est pour vous !

EA France est heureux d’annoncer le lancement d’une Cup en partenariat avec l’ESL, Consoles.net, LDLC.com et NVIDIA ! Les qualifications se jouent en ligne et les finales se dérouleront à Paris, le samedi 16 juin au Showroom de la boutique LDLC.com à Paris ! 4 équipes sur PC et 4 équipes sur consoles (2 sur PS3 et 2 sur Xbox 360), se disputeront cette Cup d’avant l’été.

Nous essayerons de streamer en direct les matchs de cette journée (en captant le flux vidéo de chaque machine), afin de la faire vivre avec le plus grand nombre.
Cette journée sera aussi l’occasion de réunir et rencontrer la communauté Battlefield et de discuter e-sports !

Comment participer et s’inscrire ?
=> Sur PC, toutes les infos sont disponibles sur cette page.
=> Sur consoles, c’est sur cette page.

LAN : neXen

En attendant le Battlefield 3 All Star Week-End, nous encourageons les équipes Battlefield 3 sur PC à participer à la neXen à Tourcoing, du 18 au 20 mai ! Il y a des lots plutôt sympas à remporter.

Cliquez ici pour en savoir plus et vous inscrire !

Week-end Double XP – 12 au 14 mai

Ce week-end, jouez à Battlefield 3 en multijoueur et donnez un coup de fouet à votre classement !

A partir du samedi 12 mai 9h01 (matin, heure de Paris) au lundi 14 mai 8h59 (matin, heure de Paris), tous les soldats qui s’affronteront en ligne sur Battlefield 3 remporteront le double d’XP en jouant sur toutes les maps et modes multijoueur, sur des serveurs classés (publics). Ceci est valable pour PS3 et Xbox 360 !

1. l’XP supplémentaire est attribuée en fin de manche, lors de la remise des rubans et des médailles.

2. Pour les joueurs PC, le week-end double XP est re-programmé le 26 et 27 mai, afin que vous aussi vous puissiez en profiter.

Bon frag et bon week-end ! :)

**BONUS VIDÉO / HORS SUJET**
Je vous invite à regarder ce beau montage signé TheSharkhunter, un joueur/Youtuber francophone. Un savant dosage entre frag movie et machinima. Bravo à lui !!

Inside DICE : réponses à des tweets de la communauté

Alan Kertz est le concepteur core gameplay à l’origine de plusieurs articles de fond très détaillés publiés sur le blog officiel de Battlefield. Pour cet épisode de « Inside DICE », il a sélectionné quelques questions posées sur Twitter par des membres de la communauté pour y répondre personnellement.

1. Où avez-vous travaillé avant d’aller chez DICE ?
(Question de @minikanelive)

Réponse d’Alan Kertz : « J’ai eu la chance d’entrer directement chez DICE pour mon premier emploi, sur Battlefield 2142. Bien sûr, j’avais quand même déjà une certaine expérience, car je faisais partie de la communauté de modding de Battlefield 1942, pour laquelle j’avais développé des outils, des niveaux et des mods. Certaines de mes créations se sont retrouvées dans des mods comme Eve of Destruction, Desert Combat et Point of existence. Pour ce qui est de mon parcours, j’ai un diplôme en informatique que j’ai obtenu dans une université des États-Unis, mon pays d’origine. Bien que ce diplôme n’ait pas été déterminant dans mon embauche, comprendre les bases du code représente un avantage considérable pour tout concepteur. »

2. Les modifications de trajectoires des tirs du SKS sont très prononcées. Est-ce un bug ou est-ce volontaire? Je trouve que ça nuit à l’immersion.
(Question de @shimme01)

Réponse d’Alan Kertz : « Ce qui différencie le SKS des autres armes à longue distance et des fusils de précision, ce sont ses balles subsoniques. À distance similaire, les balles du SKS couvriront moins de distance et perdront en énergie plus rapidement, vu qu’elles sont d’un calibre moins important. Le SKS a une portée limitée, mais compense grâce à sa mobilité, sa cadence de tir élevée et son efficacité redoutable à moyenne portée. Pour des combats plus éloignés, je recommanderais de passer à une autre arme comme le M39 EMR ou le fusil de précision QBU-88 de Back to Karkand. »

3. Le MP7 est surclassé par le P90. Peut-être serait-il possible de réduire le recul sur le premier tir du MP7 et d’augmenter celui du P90 ?
(Question de @kryptikspaniard)

Réponse d’Alan Kertz : « Par rapport au P90, le relèvement secondaire du MP7 est dans l’ensemble moins important, il se recharge plus vite (d’autant plus quand le chargeur est complètement vide) et a une cadence de tir plus élevée. Le MP7 peut aussi s’obtenir facilement en mode coopération, alors qu’il faut attendre le rang 40 pour obtenir le P90. Les deux armes sont proches, évidemment, et je pense que les subtiles différences qu’il y a entre elles constituent un choix intéressant pour les joueurs. Certains joueurs préfèrent nettement le P90, alors que d’autres favorisent le MP7. »

4. Les lunettes de visée affectent-elles le recul vertical ? On ne sait pas si le poids des lunettes est pris en compte, cela n’étant pas indiqué dans les descriptions.
(Question de @friedpixels)

Réponse d’Alan Kertz : « Voilà une autre très bonne question. Les lunettes de visée ont seulement deux effets : le zoom fourni et la vitesse à laquelle il est possible de viser avec l’arme. Des lunettes avec un zoom élevé, comme les 6x sur un fusil de précision, ralentiront la visée, alors qu’une visée moins importante, comme un viseur point rouge, sera plus rapide. Mais les lunettes n’affectent pas la maniabilité, le recul ou la précision de l’arme. »

5. Donc une arme qui n’a qu’un silencieux et une lunette est plus précise à la visée qu’une arme ayant un garde-main et un silencieux ?
(Question de @KILLAnthonyMan)

Réponse d’Alan Kertz :« Pour faire court, oui. Pour faire long, ouuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuiiiiiiii. Mais expliquons pourquoi, car c’est intéressant. Un garde-main entraîne une légère réduction de la précision, alors qu’un silencieux permet d’obtenir une précision maximale à la visée, si c’est ce que vous voulez. Mais en combinant un silencieux et un garde-main, l’arme aura la même précision que si elle n’avait aucun accessoire, tout en voyant son recul diminué. Personnellement, je recommande de garder le garde-main (pas mal hein ?) sauf si vous recherchez à tous prix la meilleure précision possible. En règle générale, à moins de 100 mètres, une arme avec un garde-main est suffisamment précise pour toucher sans problèmes, et sera plus simple à manipuler. »

Ça sera tout pour aujourd’hui ! J’espère que cette session de questions – réponses vous a plu. Si vous aussi, vous avez des questions auxquelles vous aimeriez avoir des réponses sur le blog, poster les dans les commentaires ci-dessous. À bientôt pour un nouvel épisode de « Inside DICE ».

Le choix de vos accessoires dans BF3 !

Choisissez vos accessoires et trouvez la configuration qui correspondra le mieux à votre style de jeu

Dans ce nouvel épisode d’Inside DICE, le concepteur core gameplay Alan Kertz revient pour étudier en détail la manière dont on équilibre et rééquilibre le jeu après sa sortie. Il attirera aussi votre attention sur quelques-uns des principaux ajustements effectués sur les accessoires de Battlefield 3™ dans le dernier patch – et sur la manière de trouver et de parfaire la configuration qui correspondra le mieux à votre façon de jouer.

Battlefield est un jeu très fourni. Équilibrer un jeu au contenu aussi varié que Battlefield 3 exige une attention de tous les instants, des itérations multiples, et aussi bien une approche détaillée qu’une vision d’ensemble. On commence d’abord par la vision d’ensemble. Pierre, papier, ciseaux ; char, avion de chasse, infanterie, bateau, hélicoptère. Au cœur de « l’équilibre » de Battlefield, l’idée est qu’un soldat n’est vraiment puissant que s’il n’est pas seul. Nous considérons que c’est là tout l’intérêt des choix proposés par Battlefield, car au lieu de simplement progresser en suivant une courbe de puissance de plus en plus raide, le joueur est sans cesse confronté à de nouveaux choix. Les choix que fait le joueur, que ce soit avant la réapparition, au moment de la réapparition ou en cours de jeu, détermineront son rôle et les compétences dont il dispose.

Pas de recette miracle
Par exemple, concernant les véhicules, un chasseur peut détruire un char, mais un véhicule AA peut détruire un chasseur, alors qu’un char peut quant à lui détruire un véhicule AA. Ce n’est que par un travail en équipe que le char peut se protéger du véhicule AA ; et le véhicule AA d’un autre char. Chacun de ces véhicules est puissant dans son domaine, mais aucun véhicule ne peut être plus fort que tous les autres. En revanche, le travail d’équipe triomphe de tout. L’hélicoptère d’attaque est le parfait exemple d’une situation où deux joueurs, en travaillant en coopération dans le même véhicule, peuvent accroître de façon non négligeable la puissance d’attaque du véhicule. Avec à son bord un tireur et un pilote, l’hélicoptère d’attaque peut attaquer aussi bien des véhicules terrestres que l’infanterie, tout en se protégeant des autres hélicoptères. Toutefois, même l’hélicoptère d’attaque reste vulnérable aux chasseurs, aux véhicules AA, et même aux soldats équipés de lance-missiles. Quand les joueurs sont parvenus à maîtriser toutes les combinaisons les plus efficaces, il nous faut procéder à une mise à jour pour rééquilibrer le jeu.

Battlefield 3 a apporté des contributions majeures à l’équilibre de jeu : le fait de rendre un véhicule indisponible, de le supprimer, ou de renforcer les options de personnalisation des armes modifiera toujours de manière importante l’équilibrage de Battlefield 3. La suppression est une des particularités de Battlefield 3 en termes d’ajouts, que nous justifions par le sentiment que les tireurs ne suffisaient pas à évoquer cette peur authentique, cette perte de repères que ressent quelqu’un qui se fait tirer dessus. La suppression nous a permis de mieux représenter le ressenti psychologique de quelqu’un qui se fait tirer dessus, et par la même occasion d’enrichir le gameplay. La possibilité de faire un tir de suppression sur un joueur, de sorte à ce qu’il ne puisse pas répondre aux tirs ennemis avec précision, ouvre la voie à de nouvelles tactiques et à de nouvelles stratégies pour faire face au danger. Un joueur équipé d’un pistolet-mitrailleur ne sera peut-être pas en mesure de porter de coups mortels à un sniper, mais il pourra tirer sur sa position pour l’empêcher de riposter et avoir la possibilité de se mettre à couvert.

Un rééquilibrage difficile
Bien sûr, tout cela relève d’un rééquilibrage difficile, et dans la dernière mise à jour, en prenant en compte les retours de la communauté, nous avons opéré certaines modifications dans la manière dont la suppression est calculée. Nous avons agrandi la sphère de suppression (les balles qui traversent ou entrent en contact avec cette sphère entraînent l’état de suppression) afin de faciliter la suppression de cibles se trouvant derrière une fenêtre ou un élément quelconque du décor. Jusqu’à présent, les joueurs étaient obligés de tirer par-dessus l’élément en question, et ce changement confère un effet de suppression aux balles qui touchent cet élément. Bien sûr, plus une balle passe près du joueur, plus il est touché par la suppression, et quelques changements ont été effectués concernant la distance nécessaire à une suppression optimale. De manière générale, je préfère une sphère plus large, car elle rend la suppression plus claire – et il s’agissait d’un léger ajustement. La communauté est divisée sur ce point : certains joueurs sont satisfaits des changements opérés, et d’autres sont contre. Nous avons hâte d’avoir davantage de retours de la part de la communauté concernant les effets de ces changements sur Battlefield 3. Nous effectuerons peut-être de petits ajustements par la suite, en fonction de ces retours.

Trouver la combinaison d’accessoires qui VOUS convient le mieux
En ce qui concerne la personnalisation des armes, nous avons suivi avec grand intérêt la manière dont les joueurs personnalisaient leurs armes, et il est apparu qu’ils optaient bien souvent pour la même combinaison – en particulier les joueurs confirmés ayant débloqué beaucoup d’accessoires : Garde-main et silencieux. En tant que concepteurs de jeu, lorsqu’on voit que beaucoup de joueurs choisissent la même configuration, on peut en déduire que les autres options ne sont pas assez intéressantes pour donner envie de les essayer. Nous voulons que les joueurs profitent de toute la richesse du jeu, c’est pourquoi nous en avons conclu qu’il était temps d’apporter du changement. Je pense que c’est une avancée significative pour le jeu. Quand un changement important est effectué, cela provoque nécessairement une certaine confusion, car les joueurs se rendent soudain compte que leur combinaison favorite n’est soudain plus aussi intéressante qu’avant. Il est temps d’essayer de nouvelles combinaisons ! Quel style de jeu préférez-vous parmi ceux présentés ci-dessous ?

 

Touche-à-tout
Accessoire principal : Garde-main
Accessoire secondaire : Cache-flamme

Commentaires de Kertz : Pour être franc, jusqu’à présent, le cache-flamme était sans intérêt. Mais avec la mise à jour, il a bénéficié d’une amélioration de taille : à présent, il réduit nettement la bouche de canon d’une arme, ce qui la rend bien plus maniable. Associer le garde-main au cache-flamme vous permettra d’améliorer considérablement la maniabilité de votre arme, ce qui peut s’avérer particulièrement utile pour des armes à cadence de tir élevée comme le F-2000, l’AEK-971, l’A-91 ou le FAMAS.

 

Furtivité à courte distance
Accessoire principal : Garde-main
Accessoire secondaire : Silencieux

Commentaires de Kertz : Le garde-main réduit efficacement la dérive du canon à courte portée, et il peut être judicieux de le compléter par le silencieux, qui réduit légèrement la bouche de canon. Vous serez invisible sur la mini-carte, le bruit de vos tirs sera considérablement réduit et vos armes gagneront en maniabilité. Enfin, en associant le silencieux au garde-main, le léger bonus de précision du silencieux compensera totalement la pénalité de précision du garde-main – votre arme sera aussi précise que si vous n’aviez aucun accessoire.

 

Déplacements constants et tirs au jugé
Accessoire principal : Garde-main
Accessoire secondaire : Viseur laser

Commentaires de Kertz : Le viseur laser offre un bonus de précision important lors des tirs au jugé et vous permettra d’être beaucoup plus précis quand vous êtes en mouvement. Comme la majeure partie de vos tirs seront faits au jugé, ajouter un garde-main vous permettra de réduire la dérive du canon et d’améliorer la maniabilité de votre arme quand vous tirerez, sans être gêné par les défauts du garde-main. Vous pouvez également activer et désactiver votre viseur laser pour gagner en discrétion si les circonstances l’exigent. Souvenez-vous, le viseur laser n’est utile que lors des tirs au jugé, alors pensez à le désactiver pour les tirs ciblés afin de gagner en discrétion !

 


Précision à moyenne distance

Accessoire principal : Garde-main
Accessoire secondaire : Canon lourd


Commentaires de Kertz :
Cela a été une grande source de confusion parmi les membres de la communauté. Aurai-je intérêt à associer un garde-main à mon canon lourd après la mise à jour ? Ma réponse : absolument. Bien que le garde-main baisse la précision des tirs ciblés, le bonus de précision du canon lourd a été augmenté de sorte à compenser la pénalité du garde-main. Combiner les deux vous donnera toujours plus de précision lors des tirs ciblés qu’une arme à crosse, en plus de réduire la dérive du canon. Vous constaterez un agrandissement de la bouche de canon, mais le canon lourd augmentera également la portée. Vous ferez donc plus de dégâts à portée moyenne.

 

Précision à longue distance
Accessoire principal : Bipied
Accessoire secondaire : Canon lourd

Commentaires de Kertz : Si vous souhaitez que votre arme soit la plus précise possible, cette configuration est faite pour vous. Le bipied n’a absolument aucun défaut quand il n’est pas déployé, et quand il l’est, il augmente considérablement la précision de votre arme, tant lors des tirs ciblés que lors des tirs au jugé, en plus de réduire le dérive du canon et la bouche de canon. Par ailleurs, la portée accrue du canon lourd fera de vous une réelle menace quand vous utiliserez votre bipied déployé avec un zoom élevé, même pour les snipers !

Ce sera tout pour mes recommandations. Il reste plusieurs combinaisons que je n’ai pas évoquées, alors faites des essais pour trouver la combinaison qui vous convient le mieux suite à la mise à jour. Il y a au moins une combinaison qui conviendra parfaitement à votre style de jeu, alors essayez-en plusieurs ! Il y a de fortes chances pour que vous ne trouviez pas seulement une nouvelle combinaison d’accessoires, mais une toute nouvelle façon de jouer. Le guide pratique ci-dessous vous permettra de savoir à quoi vous attendre quand vous essaierez les divers accessoires précédemment évoqués. Amusez-vous bien, et faites-moi savoir via l’enquête ci-dessous quel style vous convient le mieux !

Alan Kertz
Concepteur core gameplay

 

ANNEXE : APPRENEZ À CONNAÎTRE VOS ACCESSOIRES DANS BF3

 

ACCESSOIRE AVANTAGES INCONVÉNIENTS
Silencieux Augmente la précision des tirs ciblés, masque le flash lumineux Réduit la portée, réduit la précision des tirs au jugé
Viseur laser Augmente la précision des tirs au jugé, peut aveugler les ennemis Visible par les ennemis
Bipied Augmente fortement la précision, réduit fortement la bouche de canon et l’oscillation du canon Doit être fixe quand le bipied est déployé
Cache-flamme Réduit fortement la bouche de canon, réduit fortement le flash lumineux Réduit légèrement la précision des tirs au jugé
Garde-main Réduit fortement la dérive du canon Réduit légèrement la précision des tirs ciblés
Canon lourd Augmente fortement la précision des tirs ciblés Réduit la précision des tirs au jugé

 

Lequel des styles de jeu de Battlefield 3 décrits ci-dessus vous convient le mieux ?
• Touche-à-tout
• Furtivité à courte distance
• Déplacements constants et tirs au jugé
• Précision à moyenne distance
• Précision à longue distance

VIDÉO – Battlefield 3 Close Quarters : Donya Fortress

Notre second trailer de gameplay de la prochaine extension Battlefield 3: Close Quarters vous emmène sur l’une des 4 cartes du pack : Donya Fortress, et l’impressionnante destructibilité HD apporté dans cette extension. Vous pouvez aussi découvrir le nouveau mode de jeu Conquête Domination, qui propose un intéressant mélange du côté tactique du mode traditionnel Conquête, combiné à une action intense en combats rapprochés.

Cliquez ici pour en savoir plus sur Battlefield 3 Close Quarters: http://www.battlefield.com/fr/battlefield3/1/close-quarters

Le Q.A testing: qu’est-ce c’est ?

« L’idée reçue la plus répandue est que tester un jeu est la même chose qu’y jouer »

Pour cet article « Inside Dice », Zeke Lugmair, testeur QA, partage son parcours et raconte comment il a décroché un emploi chez DICE et en quoi consiste son travail de testeur. Il donne également quelques conseils à ceux qui souhaitent travailler dans ce domaine.

Alors que j’avais à peine huit ans, j’ai eu une révélation : il était possible de gagner sa vie en créant des jeux vidéo. Ce jour-là, la conception de jeux vidéo est devenue partie intégrante de la plupart de mes projets.

Mon expérience en tant que testeur au sein du département de contrôle qualité (ou « testeur QA ») chez DICE m’a permis de découvrir ce qu’est réellement la vie professionnelle dans l’industrie du jeu vidéo. Je pense que j’ai obtenu ce travail grâce à mon dévouement et à la chance. Tout a commencé lorsque j’étais étudiant. J’ai réussi à décrocher un stage de trois semaines chez DICE, durant lequel j’ai travaillé sur le contrôle qualité de Battlefield 1943. On me confiait des tâches très simples.

Pendant ce stage, j’ai fait quelques rencontres, dont la personne pour qui je travaille aujourd’hui. Après une période sans contact avec DICE, j’ai usé de persévérance pour renouer les liens. Je m’inscrivais à tous les focus tests, tous les tournages. J’ai fait tout ce que je pouvais pour passer le plus de temps possible dans les locaux de DICE. Un peu plus tard, la chance m’a à nouveau souri puisque j’ai rencontré mon chef actuel par hasard lors de mon temps libre. Je l’ai alors supplié de me donner n’importe quel travail correspondant à mes compétences une fois mon diplôme en poche.

Toutes ces heures de travail ont fini par payer. Environ trois mois après avoir obtenu mon diplôme, on m’a annoncé par téléphone que j’avais un travail. Ma carrière de testeur QA était lancée, avec Battlefield: Bad Company 2 Vietnam.

 

Chasseur de bugs

En tant que testeur QA, mon principal rôle est de garantir, avec notre équipe de testeurs, que la qualité du jeu est conforme à ce qui était prévu. Cela consiste généralement à traquer les bugs et à les signaler aux personnes compétentes, afin d’assurer la fonctionnalité du jeu. Mais cela implique également une bonne connaissance du plan de projet et la capacité à transmettre un retour à l’équipe de développement, que cela soit prévu ou non. Quelles sont mes impressions sur une fonction récemment ajoutée à un jeu ? Quelle est mon opinion sur un jeu en général ? Les testeurs QA sont incontestablement les personnes qui consacrent le plus de temps à la phase de pré-lancement d’un jeu.

« La tâche d’un testeur QA consiste généralement à trouver les défauts et à les signaler aux personnes qui pourront les réparer »

La tâche d’un testeur QA consiste généralement à trouver les défauts et à les signaler aux personnes qui pourront les réparer. Lorsque j’ai commencé à travailler chez DICE, je pensais que les testeurs QA étaient considérés comme la base de la « chaîne alimentaire » du développement de jeux vidéo. Puis le temps a passé et j’ai réalisé que le contrôle qualité était une partie essentielle du processus de développement, même s’il n’y a pas de développement à proprement parler en cours.

L’idée reçue la plus générale (et la plus répandue) est que tester un jeu est la même chose qu’y jouer. Une partie de notre travail consiste bien entendu à jouer aux jeux, mais un testeur efficace doit adopter un état d’esprit et un point de vue différents afin de comprendre la façon dont un jeu est construit.

Lorsque je lance une build (une version d’un jeu) que je dois tester, j’ai déjà une idée générale des éléments pouvant poser problème. Je le sais en fonction de l’état d’avancement du projet et de ce qui a été ajouté ou réparé depuis mon dernier test. Au tout début d’un projet, il est presque impossible de jouer pendant une minute sans que le jeu plante. Nous devons alors rassembler toutes les informations nécessaires afin que les programmeurs les analysent, trouvent la source du problème et le réparent.

Travailler au contrôle qualité en général est une bonne façon de comprendre la façon dont les jeux sont construits. Cette interaction constante avec les différents départements qui composent une équipe de développement, ainsi que l’accès aux outils de développement, permettent d’apprendre de nouvelles choses au quotidien. Au fil du temps, vous évoluez en tant que testeur et vous vous préparez à approcher d’autres branches du développement de jeux vidéo.

 

Équilibriste

Au cours d’une journée, il faut suivre l’évolution de nombreuses choses : il y a actuellement trois plateformes principales (PC, Xbox 360 et PlayStation 3), et nous devons gérer différents éléments d’un projet. L’une des principales qualités pour ce poste est d’être capable de jongler entre les différentes tâches. J’ai besoin d’organiser l’équipe et de communiquer avec elle de façon efficace, car la transmission des bonnes informations aux personnes concernées peut vite se révéler compliquée. En même temps, je dois tester les éléments réparés le plus tôt possible, établir le planning des personnes dont j’ai besoin pour ces tests urgents et les rassembler. L’organisation est une compétence très importante que j’ai développée ici, au travail. Je suis certain qu’elle me sera très utile pour un futur poste.

Mes journées types peuvent commencer par la visite d’un designer au QA pour me demander « Salut, j’aimerais que tu essaies ce nouveau visuel pour le mode Match à mort par équipe sur Kharg Island, on peut faire ça aujourd’hui ? » (Diego, par exemple). Dans ce cas, je suis chargé de trouver une version adaptée contenant le nouveau visuel, de la tester et de vérifier qu’elle ne présente aucun défaut. J’envoie ensuite une invitation à l’équipe de développement afin de remplir le serveur et de tester le nouveau visuel en conditions réelles.

Un autre exemple récent : l’équipe audio avait prévu quelques modifications de la diffusion des éléments audio du jeu. Les combinaisons des différents sons dans le jeu sont classées afin de susciter la bonne émotion, et l’équipe voulait essayer de nouvelles idées. Nous avons alors organisé une session de test sur la carte Caspian Border, où tous les combats se déroulaient dans une zone précise (nous avions choisi la base). Le serveur était complet et les testeurs jouaient en conditions réelles, ce qui a permis à l’équipe audio de vérifier si les modifications étaient en place ou si elle devait faire quelques ajustements. Lors du développement d’un jeu, nous lançons plusieurs centaines de sessions de test.

 

Tueur de monstres accidentels

Lorsque l’on teste les premiers contenus d’un jeu, on voit parfois des choses hilarantes. Si vous avez participé à la bêta de Battlefield 3™, vous vous souvenez sûrement de ces personnages à l’allure assez troublante dotés de cous très longs. Mais ce n’était rien par rapport à ma première expérience du même genre avec ce jeu.

Tout est arrivé rapidement. Je courais courageusement à travers les rues de la carte Seine Crossing, je me suis retourné et j’ai vu une créature qui ressemblait à une mante religieuse : deux fois plus grande que moi, un cou horriblement long, un dos difforme et des bras déformés. Et cette créature m’a attaqué avec un couteau ! C’était assez surprenant, et dans un moment de panique j’ai subitement mis fin à sa misérable vie avec une balle de SV-98 dans le cou. Nous avons compris comment faire prendre cette apparence aux soldats, et cela nous a beaucoup amusés lors de la session suivante, avant que le bug n’ait été réparé. ;)

Au travail, mon objectif personnel est de rendre l’expérience de jeu aussi agréable que possible en réduisant au maximum les défauts. Il est impossible de créer un jeu exempt de bugs, mais je suis toujours en colère contre moi-même lorsque je vois certains défauts que je n’ai pas repérés pendant les tests (même s’il s’agit d’un bug inattendu). Je veux aider à porter la fonctionnalité de nos jeux au plus près de la perfection.

De nombreuses personnes me demandent comment intégrer le monde des jeux vidéo. Il est difficile de donner des conseils précis sur la façon d’accéder au QA. Contrairement à la programmation, le design ou la modélisation, je pense qu’il n’y a pas de parcours spécifique. Mais, à mon avis, le meilleur moyen d’y arriver est de suivre les études correspondant à ce que vous aimeriez faire après quelques années dans cette branche.

L’un de mes collègues a vu sur Twitter que nous cherchions un nouveau testeur QA, il a postulé et a obtenu le poste ! Selon moi, la meilleure façon de procéder est de faire preuve d’audace lorsque des opportunités se présentent. Il faut montrer à l’entreprise que vous voulez intégrer que vous êtes la personne qu’il lui faut, pas nécessairement pour votre expérience en matière de contrôle qualité mais surtout pour votre intérêt général concernant le développement de jeux vidéo et votre envie d’apprendre. Une fois de plus, certaines tâches autres que le contrôle qualité peuvent vous apprendre à travailler au sein du département QA. Ces tâches annexes sont dans tous les cas un bon moyen de mettre un pied dans l’industrie.

Je dois avouer que mon travail a un peu affecté mon plaisir personnel à jouer. Durant mon temps libre, je mets à l’épreuve beaucoup de jeux. Je cherche à exploiter les défauts et j’essaie de déclencher certains bugs amusants.

Zeke Lugmair
Testeur QA

Le contrôle qualité ne représente qu’une pièce du puzzle qu’est le développement d’un jeu. Vous pouvez lire les témoignages d’autres employés chez DICE sur le site officiel de l’entreprise, sur lequel nous avons récemment actualisé l’histoire d’un grand nombre de nos jeux. Rendez-vous sur http://dice.se/about (site en anglais).