Il n’y a pas que les super héros qui peuvent voler !

Voilà un moment comme seul Battlefield 3 sait nous en proposer !
Une vidéo réalisée par un fan :)

BF3 All-Star Week-end: 16 juin

Battlefield 3 All-Star Week-End

Si vous jouez en équipe, cette annonce est pour vous !

EA France est heureux d’annoncer le lancement d’une Cup en partenariat avec l’ESL, Consoles.net, LDLC.com et NVIDIA ! Les qualifications se jouent en ligne et les finales se dérouleront à Paris, le samedi 16 juin au Showroom de la boutique LDLC.com à Paris ! 4 équipes sur PC et 4 équipes sur consoles (2 sur PS3 et 2 sur Xbox 360), se disputeront cette Cup d’avant l’été.

Nous essayerons de streamer en direct les matchs de cette journée (en captant le flux vidéo de chaque machine), afin de la faire vivre avec le plus grand nombre.
Cette journée sera aussi l’occasion de réunir et rencontrer la communauté Battlefield et de discuter e-sports !

Comment participer et s’inscrire ?
=> Sur PC, toutes les infos sont disponibles sur cette page.
=> Sur consoles, c’est sur cette page.

LAN : neXen

En attendant le Battlefield 3 All Star Week-End, nous encourageons les équipes Battlefield 3 sur PC à participer à la neXen à Tourcoing, du 18 au 20 mai ! Il y a des lots plutôt sympas à remporter.

Cliquez ici pour en savoir plus et vous inscrire !

Week-end Double XP – 12 au 14 mai

Ce week-end, jouez à Battlefield 3 en multijoueur et donnez un coup de fouet à votre classement !

A partir du samedi 12 mai 9h01 (matin, heure de Paris) au lundi 14 mai 8h59 (matin, heure de Paris), tous les soldats qui s’affronteront en ligne sur Battlefield 3 remporteront le double d’XP en jouant sur toutes les maps et modes multijoueur, sur des serveurs classés (publics). Ceci est valable pour PS3 et Xbox 360 !

1. l’XP supplémentaire est attribuée en fin de manche, lors de la remise des rubans et des médailles.

2. Pour les joueurs PC, le week-end double XP est re-programmé le 26 et 27 mai, afin que vous aussi vous puissiez en profiter.

Bon frag et bon week-end ! :)

**BONUS VIDÉO / HORS SUJET**
Je vous invite à regarder ce beau montage signé TheSharkhunter, un joueur/Youtuber francophone. Un savant dosage entre frag movie et machinima. Bravo à lui !!

Inside DICE : réponses à des tweets de la communauté

Alan Kertz est le concepteur core gameplay à l’origine de plusieurs articles de fond très détaillés publiés sur le blog officiel de Battlefield. Pour cet épisode de « Inside DICE », il a sélectionné quelques questions posées sur Twitter par des membres de la communauté pour y répondre personnellement.

1. Où avez-vous travaillé avant d’aller chez DICE ?
(Question de @minikanelive)

Réponse d’Alan Kertz : « J’ai eu la chance d’entrer directement chez DICE pour mon premier emploi, sur Battlefield 2142. Bien sûr, j’avais quand même déjà une certaine expérience, car je faisais partie de la communauté de modding de Battlefield 1942, pour laquelle j’avais développé des outils, des niveaux et des mods. Certaines de mes créations se sont retrouvées dans des mods comme Eve of Destruction, Desert Combat et Point of existence. Pour ce qui est de mon parcours, j’ai un diplôme en informatique que j’ai obtenu dans une université des États-Unis, mon pays d’origine. Bien que ce diplôme n’ait pas été déterminant dans mon embauche, comprendre les bases du code représente un avantage considérable pour tout concepteur. »

2. Les modifications de trajectoires des tirs du SKS sont très prononcées. Est-ce un bug ou est-ce volontaire? Je trouve que ça nuit à l’immersion.
(Question de @shimme01)

Réponse d’Alan Kertz : « Ce qui différencie le SKS des autres armes à longue distance et des fusils de précision, ce sont ses balles subsoniques. À distance similaire, les balles du SKS couvriront moins de distance et perdront en énergie plus rapidement, vu qu’elles sont d’un calibre moins important. Le SKS a une portée limitée, mais compense grâce à sa mobilité, sa cadence de tir élevée et son efficacité redoutable à moyenne portée. Pour des combats plus éloignés, je recommanderais de passer à une autre arme comme le M39 EMR ou le fusil de précision QBU-88 de Back to Karkand. »

3. Le MP7 est surclassé par le P90. Peut-être serait-il possible de réduire le recul sur le premier tir du MP7 et d’augmenter celui du P90 ?
(Question de @kryptikspaniard)

Réponse d’Alan Kertz : « Par rapport au P90, le relèvement secondaire du MP7 est dans l’ensemble moins important, il se recharge plus vite (d’autant plus quand le chargeur est complètement vide) et a une cadence de tir plus élevée. Le MP7 peut aussi s’obtenir facilement en mode coopération, alors qu’il faut attendre le rang 40 pour obtenir le P90. Les deux armes sont proches, évidemment, et je pense que les subtiles différences qu’il y a entre elles constituent un choix intéressant pour les joueurs. Certains joueurs préfèrent nettement le P90, alors que d’autres favorisent le MP7. »

4. Les lunettes de visée affectent-elles le recul vertical ? On ne sait pas si le poids des lunettes est pris en compte, cela n’étant pas indiqué dans les descriptions.
(Question de @friedpixels)

Réponse d’Alan Kertz : « Voilà une autre très bonne question. Les lunettes de visée ont seulement deux effets : le zoom fourni et la vitesse à laquelle il est possible de viser avec l’arme. Des lunettes avec un zoom élevé, comme les 6x sur un fusil de précision, ralentiront la visée, alors qu’une visée moins importante, comme un viseur point rouge, sera plus rapide. Mais les lunettes n’affectent pas la maniabilité, le recul ou la précision de l’arme. »

5. Donc une arme qui n’a qu’un silencieux et une lunette est plus précise à la visée qu’une arme ayant un garde-main et un silencieux ?
(Question de @KILLAnthonyMan)

Réponse d’Alan Kertz :« Pour faire court, oui. Pour faire long, ouuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuiiiiiiii. Mais expliquons pourquoi, car c’est intéressant. Un garde-main entraîne une légère réduction de la précision, alors qu’un silencieux permet d’obtenir une précision maximale à la visée, si c’est ce que vous voulez. Mais en combinant un silencieux et un garde-main, l’arme aura la même précision que si elle n’avait aucun accessoire, tout en voyant son recul diminué. Personnellement, je recommande de garder le garde-main (pas mal hein ?) sauf si vous recherchez à tous prix la meilleure précision possible. En règle générale, à moins de 100 mètres, une arme avec un garde-main est suffisamment précise pour toucher sans problèmes, et sera plus simple à manipuler. »

Ça sera tout pour aujourd’hui ! J’espère que cette session de questions – réponses vous a plu. Si vous aussi, vous avez des questions auxquelles vous aimeriez avoir des réponses sur le blog, poster les dans les commentaires ci-dessous. À bientôt pour un nouvel épisode de « Inside DICE ».

Le choix de vos accessoires dans BF3 !

Choisissez vos accessoires et trouvez la configuration qui correspondra le mieux à votre style de jeu

Dans ce nouvel épisode d’Inside DICE, le concepteur core gameplay Alan Kertz revient pour étudier en détail la manière dont on équilibre et rééquilibre le jeu après sa sortie. Il attirera aussi votre attention sur quelques-uns des principaux ajustements effectués sur les accessoires de Battlefield 3™ dans le dernier patch – et sur la manière de trouver et de parfaire la configuration qui correspondra le mieux à votre façon de jouer.

Battlefield est un jeu très fourni. Équilibrer un jeu au contenu aussi varié que Battlefield 3 exige une attention de tous les instants, des itérations multiples, et aussi bien une approche détaillée qu’une vision d’ensemble. On commence d’abord par la vision d’ensemble. Pierre, papier, ciseaux ; char, avion de chasse, infanterie, bateau, hélicoptère. Au cœur de « l’équilibre » de Battlefield, l’idée est qu’un soldat n’est vraiment puissant que s’il n’est pas seul. Nous considérons que c’est là tout l’intérêt des choix proposés par Battlefield, car au lieu de simplement progresser en suivant une courbe de puissance de plus en plus raide, le joueur est sans cesse confronté à de nouveaux choix. Les choix que fait le joueur, que ce soit avant la réapparition, au moment de la réapparition ou en cours de jeu, détermineront son rôle et les compétences dont il dispose.

Pas de recette miracle
Par exemple, concernant les véhicules, un chasseur peut détruire un char, mais un véhicule AA peut détruire un chasseur, alors qu’un char peut quant à lui détruire un véhicule AA. Ce n’est que par un travail en équipe que le char peut se protéger du véhicule AA ; et le véhicule AA d’un autre char. Chacun de ces véhicules est puissant dans son domaine, mais aucun véhicule ne peut être plus fort que tous les autres. En revanche, le travail d’équipe triomphe de tout. L’hélicoptère d’attaque est le parfait exemple d’une situation où deux joueurs, en travaillant en coopération dans le même véhicule, peuvent accroître de façon non négligeable la puissance d’attaque du véhicule. Avec à son bord un tireur et un pilote, l’hélicoptère d’attaque peut attaquer aussi bien des véhicules terrestres que l’infanterie, tout en se protégeant des autres hélicoptères. Toutefois, même l’hélicoptère d’attaque reste vulnérable aux chasseurs, aux véhicules AA, et même aux soldats équipés de lance-missiles. Quand les joueurs sont parvenus à maîtriser toutes les combinaisons les plus efficaces, il nous faut procéder à une mise à jour pour rééquilibrer le jeu.

Battlefield 3 a apporté des contributions majeures à l’équilibre de jeu : le fait de rendre un véhicule indisponible, de le supprimer, ou de renforcer les options de personnalisation des armes modifiera toujours de manière importante l’équilibrage de Battlefield 3. La suppression est une des particularités de Battlefield 3 en termes d’ajouts, que nous justifions par le sentiment que les tireurs ne suffisaient pas à évoquer cette peur authentique, cette perte de repères que ressent quelqu’un qui se fait tirer dessus. La suppression nous a permis de mieux représenter le ressenti psychologique de quelqu’un qui se fait tirer dessus, et par la même occasion d’enrichir le gameplay. La possibilité de faire un tir de suppression sur un joueur, de sorte à ce qu’il ne puisse pas répondre aux tirs ennemis avec précision, ouvre la voie à de nouvelles tactiques et à de nouvelles stratégies pour faire face au danger. Un joueur équipé d’un pistolet-mitrailleur ne sera peut-être pas en mesure de porter de coups mortels à un sniper, mais il pourra tirer sur sa position pour l’empêcher de riposter et avoir la possibilité de se mettre à couvert.

Un rééquilibrage difficile
Bien sûr, tout cela relève d’un rééquilibrage difficile, et dans la dernière mise à jour, en prenant en compte les retours de la communauté, nous avons opéré certaines modifications dans la manière dont la suppression est calculée. Nous avons agrandi la sphère de suppression (les balles qui traversent ou entrent en contact avec cette sphère entraînent l’état de suppression) afin de faciliter la suppression de cibles se trouvant derrière une fenêtre ou un élément quelconque du décor. Jusqu’à présent, les joueurs étaient obligés de tirer par-dessus l’élément en question, et ce changement confère un effet de suppression aux balles qui touchent cet élément. Bien sûr, plus une balle passe près du joueur, plus il est touché par la suppression, et quelques changements ont été effectués concernant la distance nécessaire à une suppression optimale. De manière générale, je préfère une sphère plus large, car elle rend la suppression plus claire – et il s’agissait d’un léger ajustement. La communauté est divisée sur ce point : certains joueurs sont satisfaits des changements opérés, et d’autres sont contre. Nous avons hâte d’avoir davantage de retours de la part de la communauté concernant les effets de ces changements sur Battlefield 3. Nous effectuerons peut-être de petits ajustements par la suite, en fonction de ces retours.

Trouver la combinaison d’accessoires qui VOUS convient le mieux
En ce qui concerne la personnalisation des armes, nous avons suivi avec grand intérêt la manière dont les joueurs personnalisaient leurs armes, et il est apparu qu’ils optaient bien souvent pour la même combinaison – en particulier les joueurs confirmés ayant débloqué beaucoup d’accessoires : Garde-main et silencieux. En tant que concepteurs de jeu, lorsqu’on voit que beaucoup de joueurs choisissent la même configuration, on peut en déduire que les autres options ne sont pas assez intéressantes pour donner envie de les essayer. Nous voulons que les joueurs profitent de toute la richesse du jeu, c’est pourquoi nous en avons conclu qu’il était temps d’apporter du changement. Je pense que c’est une avancée significative pour le jeu. Quand un changement important est effectué, cela provoque nécessairement une certaine confusion, car les joueurs se rendent soudain compte que leur combinaison favorite n’est soudain plus aussi intéressante qu’avant. Il est temps d’essayer de nouvelles combinaisons ! Quel style de jeu préférez-vous parmi ceux présentés ci-dessous ?

 

Touche-à-tout
Accessoire principal : Garde-main
Accessoire secondaire : Cache-flamme

Commentaires de Kertz : Pour être franc, jusqu’à présent, le cache-flamme était sans intérêt. Mais avec la mise à jour, il a bénéficié d’une amélioration de taille : à présent, il réduit nettement la bouche de canon d’une arme, ce qui la rend bien plus maniable. Associer le garde-main au cache-flamme vous permettra d’améliorer considérablement la maniabilité de votre arme, ce qui peut s’avérer particulièrement utile pour des armes à cadence de tir élevée comme le F-2000, l’AEK-971, l’A-91 ou le FAMAS.

 

Furtivité à courte distance
Accessoire principal : Garde-main
Accessoire secondaire : Silencieux

Commentaires de Kertz : Le garde-main réduit efficacement la dérive du canon à courte portée, et il peut être judicieux de le compléter par le silencieux, qui réduit légèrement la bouche de canon. Vous serez invisible sur la mini-carte, le bruit de vos tirs sera considérablement réduit et vos armes gagneront en maniabilité. Enfin, en associant le silencieux au garde-main, le léger bonus de précision du silencieux compensera totalement la pénalité de précision du garde-main – votre arme sera aussi précise que si vous n’aviez aucun accessoire.

 

Déplacements constants et tirs au jugé
Accessoire principal : Garde-main
Accessoire secondaire : Viseur laser

Commentaires de Kertz : Le viseur laser offre un bonus de précision important lors des tirs au jugé et vous permettra d’être beaucoup plus précis quand vous êtes en mouvement. Comme la majeure partie de vos tirs seront faits au jugé, ajouter un garde-main vous permettra de réduire la dérive du canon et d’améliorer la maniabilité de votre arme quand vous tirerez, sans être gêné par les défauts du garde-main. Vous pouvez également activer et désactiver votre viseur laser pour gagner en discrétion si les circonstances l’exigent. Souvenez-vous, le viseur laser n’est utile que lors des tirs au jugé, alors pensez à le désactiver pour les tirs ciblés afin de gagner en discrétion !

 


Précision à moyenne distance

Accessoire principal : Garde-main
Accessoire secondaire : Canon lourd


Commentaires de Kertz :
Cela a été une grande source de confusion parmi les membres de la communauté. Aurai-je intérêt à associer un garde-main à mon canon lourd après la mise à jour ? Ma réponse : absolument. Bien que le garde-main baisse la précision des tirs ciblés, le bonus de précision du canon lourd a été augmenté de sorte à compenser la pénalité du garde-main. Combiner les deux vous donnera toujours plus de précision lors des tirs ciblés qu’une arme à crosse, en plus de réduire la dérive du canon. Vous constaterez un agrandissement de la bouche de canon, mais le canon lourd augmentera également la portée. Vous ferez donc plus de dégâts à portée moyenne.

 

Précision à longue distance
Accessoire principal : Bipied
Accessoire secondaire : Canon lourd

Commentaires de Kertz : Si vous souhaitez que votre arme soit la plus précise possible, cette configuration est faite pour vous. Le bipied n’a absolument aucun défaut quand il n’est pas déployé, et quand il l’est, il augmente considérablement la précision de votre arme, tant lors des tirs ciblés que lors des tirs au jugé, en plus de réduire le dérive du canon et la bouche de canon. Par ailleurs, la portée accrue du canon lourd fera de vous une réelle menace quand vous utiliserez votre bipied déployé avec un zoom élevé, même pour les snipers !

Ce sera tout pour mes recommandations. Il reste plusieurs combinaisons que je n’ai pas évoquées, alors faites des essais pour trouver la combinaison qui vous convient le mieux suite à la mise à jour. Il y a au moins une combinaison qui conviendra parfaitement à votre style de jeu, alors essayez-en plusieurs ! Il y a de fortes chances pour que vous ne trouviez pas seulement une nouvelle combinaison d’accessoires, mais une toute nouvelle façon de jouer. Le guide pratique ci-dessous vous permettra de savoir à quoi vous attendre quand vous essaierez les divers accessoires précédemment évoqués. Amusez-vous bien, et faites-moi savoir via l’enquête ci-dessous quel style vous convient le mieux !

Alan Kertz
Concepteur core gameplay

 

ANNEXE : APPRENEZ À CONNAÎTRE VOS ACCESSOIRES DANS BF3

 

ACCESSOIRE AVANTAGES INCONVÉNIENTS
Silencieux Augmente la précision des tirs ciblés, masque le flash lumineux Réduit la portée, réduit la précision des tirs au jugé
Viseur laser Augmente la précision des tirs au jugé, peut aveugler les ennemis Visible par les ennemis
Bipied Augmente fortement la précision, réduit fortement la bouche de canon et l’oscillation du canon Doit être fixe quand le bipied est déployé
Cache-flamme Réduit fortement la bouche de canon, réduit fortement le flash lumineux Réduit légèrement la précision des tirs au jugé
Garde-main Réduit fortement la dérive du canon Réduit légèrement la précision des tirs ciblés
Canon lourd Augmente fortement la précision des tirs ciblés Réduit la précision des tirs au jugé

 

Lequel des styles de jeu de Battlefield 3 décrits ci-dessus vous convient le mieux ?
• Touche-à-tout
• Furtivité à courte distance
• Déplacements constants et tirs au jugé
• Précision à moyenne distance
• Précision à longue distance

VIDÉO – Battlefield 3 Close Quarters : Donya Fortress

Notre second trailer de gameplay de la prochaine extension Battlefield 3: Close Quarters vous emmène sur l’une des 4 cartes du pack : Donya Fortress, et l’impressionnante destructibilité HD apporté dans cette extension. Vous pouvez aussi découvrir le nouveau mode de jeu Conquête Domination, qui propose un intéressant mélange du côté tactique du mode traditionnel Conquête, combiné à une action intense en combats rapprochés.

Cliquez ici pour en savoir plus sur Battlefield 3 Close Quarters: http://www.battlefield.com/fr/battlefield3/1/close-quarters

Le Q.A testing: qu’est-ce c’est ?

« L’idée reçue la plus répandue est que tester un jeu est la même chose qu’y jouer »

Pour cet article « Inside Dice », Zeke Lugmair, testeur QA, partage son parcours et raconte comment il a décroché un emploi chez DICE et en quoi consiste son travail de testeur. Il donne également quelques conseils à ceux qui souhaitent travailler dans ce domaine.

Alors que j’avais à peine huit ans, j’ai eu une révélation : il était possible de gagner sa vie en créant des jeux vidéo. Ce jour-là, la conception de jeux vidéo est devenue partie intégrante de la plupart de mes projets.

Mon expérience en tant que testeur au sein du département de contrôle qualité (ou « testeur QA ») chez DICE m’a permis de découvrir ce qu’est réellement la vie professionnelle dans l’industrie du jeu vidéo. Je pense que j’ai obtenu ce travail grâce à mon dévouement et à la chance. Tout a commencé lorsque j’étais étudiant. J’ai réussi à décrocher un stage de trois semaines chez DICE, durant lequel j’ai travaillé sur le contrôle qualité de Battlefield 1943. On me confiait des tâches très simples.

Pendant ce stage, j’ai fait quelques rencontres, dont la personne pour qui je travaille aujourd’hui. Après une période sans contact avec DICE, j’ai usé de persévérance pour renouer les liens. Je m’inscrivais à tous les focus tests, tous les tournages. J’ai fait tout ce que je pouvais pour passer le plus de temps possible dans les locaux de DICE. Un peu plus tard, la chance m’a à nouveau souri puisque j’ai rencontré mon chef actuel par hasard lors de mon temps libre. Je l’ai alors supplié de me donner n’importe quel travail correspondant à mes compétences une fois mon diplôme en poche.

Toutes ces heures de travail ont fini par payer. Environ trois mois après avoir obtenu mon diplôme, on m’a annoncé par téléphone que j’avais un travail. Ma carrière de testeur QA était lancée, avec Battlefield: Bad Company 2 Vietnam.

 

Chasseur de bugs

En tant que testeur QA, mon principal rôle est de garantir, avec notre équipe de testeurs, que la qualité du jeu est conforme à ce qui était prévu. Cela consiste généralement à traquer les bugs et à les signaler aux personnes compétentes, afin d’assurer la fonctionnalité du jeu. Mais cela implique également une bonne connaissance du plan de projet et la capacité à transmettre un retour à l’équipe de développement, que cela soit prévu ou non. Quelles sont mes impressions sur une fonction récemment ajoutée à un jeu ? Quelle est mon opinion sur un jeu en général ? Les testeurs QA sont incontestablement les personnes qui consacrent le plus de temps à la phase de pré-lancement d’un jeu.

« La tâche d’un testeur QA consiste généralement à trouver les défauts et à les signaler aux personnes qui pourront les réparer »

La tâche d’un testeur QA consiste généralement à trouver les défauts et à les signaler aux personnes qui pourront les réparer. Lorsque j’ai commencé à travailler chez DICE, je pensais que les testeurs QA étaient considérés comme la base de la « chaîne alimentaire » du développement de jeux vidéo. Puis le temps a passé et j’ai réalisé que le contrôle qualité était une partie essentielle du processus de développement, même s’il n’y a pas de développement à proprement parler en cours.

L’idée reçue la plus générale (et la plus répandue) est que tester un jeu est la même chose qu’y jouer. Une partie de notre travail consiste bien entendu à jouer aux jeux, mais un testeur efficace doit adopter un état d’esprit et un point de vue différents afin de comprendre la façon dont un jeu est construit.

Lorsque je lance une build (une version d’un jeu) que je dois tester, j’ai déjà une idée générale des éléments pouvant poser problème. Je le sais en fonction de l’état d’avancement du projet et de ce qui a été ajouté ou réparé depuis mon dernier test. Au tout début d’un projet, il est presque impossible de jouer pendant une minute sans que le jeu plante. Nous devons alors rassembler toutes les informations nécessaires afin que les programmeurs les analysent, trouvent la source du problème et le réparent.

Travailler au contrôle qualité en général est une bonne façon de comprendre la façon dont les jeux sont construits. Cette interaction constante avec les différents départements qui composent une équipe de développement, ainsi que l’accès aux outils de développement, permettent d’apprendre de nouvelles choses au quotidien. Au fil du temps, vous évoluez en tant que testeur et vous vous préparez à approcher d’autres branches du développement de jeux vidéo.

 

Équilibriste

Au cours d’une journée, il faut suivre l’évolution de nombreuses choses : il y a actuellement trois plateformes principales (PC, Xbox 360 et PlayStation 3), et nous devons gérer différents éléments d’un projet. L’une des principales qualités pour ce poste est d’être capable de jongler entre les différentes tâches. J’ai besoin d’organiser l’équipe et de communiquer avec elle de façon efficace, car la transmission des bonnes informations aux personnes concernées peut vite se révéler compliquée. En même temps, je dois tester les éléments réparés le plus tôt possible, établir le planning des personnes dont j’ai besoin pour ces tests urgents et les rassembler. L’organisation est une compétence très importante que j’ai développée ici, au travail. Je suis certain qu’elle me sera très utile pour un futur poste.

Mes journées types peuvent commencer par la visite d’un designer au QA pour me demander « Salut, j’aimerais que tu essaies ce nouveau visuel pour le mode Match à mort par équipe sur Kharg Island, on peut faire ça aujourd’hui ? » (Diego, par exemple). Dans ce cas, je suis chargé de trouver une version adaptée contenant le nouveau visuel, de la tester et de vérifier qu’elle ne présente aucun défaut. J’envoie ensuite une invitation à l’équipe de développement afin de remplir le serveur et de tester le nouveau visuel en conditions réelles.

Un autre exemple récent : l’équipe audio avait prévu quelques modifications de la diffusion des éléments audio du jeu. Les combinaisons des différents sons dans le jeu sont classées afin de susciter la bonne émotion, et l’équipe voulait essayer de nouvelles idées. Nous avons alors organisé une session de test sur la carte Caspian Border, où tous les combats se déroulaient dans une zone précise (nous avions choisi la base). Le serveur était complet et les testeurs jouaient en conditions réelles, ce qui a permis à l’équipe audio de vérifier si les modifications étaient en place ou si elle devait faire quelques ajustements. Lors du développement d’un jeu, nous lançons plusieurs centaines de sessions de test.

 

Tueur de monstres accidentels

Lorsque l’on teste les premiers contenus d’un jeu, on voit parfois des choses hilarantes. Si vous avez participé à la bêta de Battlefield 3™, vous vous souvenez sûrement de ces personnages à l’allure assez troublante dotés de cous très longs. Mais ce n’était rien par rapport à ma première expérience du même genre avec ce jeu.

Tout est arrivé rapidement. Je courais courageusement à travers les rues de la carte Seine Crossing, je me suis retourné et j’ai vu une créature qui ressemblait à une mante religieuse : deux fois plus grande que moi, un cou horriblement long, un dos difforme et des bras déformés. Et cette créature m’a attaqué avec un couteau ! C’était assez surprenant, et dans un moment de panique j’ai subitement mis fin à sa misérable vie avec une balle de SV-98 dans le cou. Nous avons compris comment faire prendre cette apparence aux soldats, et cela nous a beaucoup amusés lors de la session suivante, avant que le bug n’ait été réparé. ;)

Au travail, mon objectif personnel est de rendre l’expérience de jeu aussi agréable que possible en réduisant au maximum les défauts. Il est impossible de créer un jeu exempt de bugs, mais je suis toujours en colère contre moi-même lorsque je vois certains défauts que je n’ai pas repérés pendant les tests (même s’il s’agit d’un bug inattendu). Je veux aider à porter la fonctionnalité de nos jeux au plus près de la perfection.

De nombreuses personnes me demandent comment intégrer le monde des jeux vidéo. Il est difficile de donner des conseils précis sur la façon d’accéder au QA. Contrairement à la programmation, le design ou la modélisation, je pense qu’il n’y a pas de parcours spécifique. Mais, à mon avis, le meilleur moyen d’y arriver est de suivre les études correspondant à ce que vous aimeriez faire après quelques années dans cette branche.

L’un de mes collègues a vu sur Twitter que nous cherchions un nouveau testeur QA, il a postulé et a obtenu le poste ! Selon moi, la meilleure façon de procéder est de faire preuve d’audace lorsque des opportunités se présentent. Il faut montrer à l’entreprise que vous voulez intégrer que vous êtes la personne qu’il lui faut, pas nécessairement pour votre expérience en matière de contrôle qualité mais surtout pour votre intérêt général concernant le développement de jeux vidéo et votre envie d’apprendre. Une fois de plus, certaines tâches autres que le contrôle qualité peuvent vous apprendre à travailler au sein du département QA. Ces tâches annexes sont dans tous les cas un bon moyen de mettre un pied dans l’industrie.

Je dois avouer que mon travail a un peu affecté mon plaisir personnel à jouer. Durant mon temps libre, je mets à l’épreuve beaucoup de jeux. Je cherche à exploiter les défauts et j’essaie de déclencher certains bugs amusants.

Zeke Lugmair
Testeur QA

Le contrôle qualité ne représente qu’une pièce du puzzle qu’est le développement d’un jeu. Vous pouvez lire les témoignages d’autres employés chez DICE sur le site officiel de l’entreprise, sur lequel nous avons récemment actualisé l’histoire d’un grand nombre de nos jeux. Rendez-vous sur http://dice.se/about (site en anglais).

Pause vidéo

BF Live #10 binôme sur Gulf of Oman
Un BF Live relax dans les conditions du direct et sur PC ! Diablox9 se fait une partie de Battlefield 3 avec D4mon, sur la carte Gulf of Oman (extension Back to Karkand). C’est donc aux côté du très expérimenté D4mon, que Diablox9 nous propose ce BF Live. Suivez-les comme si vous y étiez :)

Pour une première en binôme, nos deux compères s’en sortent très bien… En tête du classement à la fin :p

Élections… de la meilleure vidéo ?
Mais ce n’est pas tout ! J’ai quelques trouvailles à partager, à vous d’élire votre préférée ! A vos commentaires donc !

1. Le zapping norvégien façon Battlefield

2. Battlefield Friends USAS-12+Frags :

3. My 12h In Karkand :

En tout cas, bravo aux fans qui innovent sans cesse pour créer des vidéos toujours plus originales autour de BF3 :)

HF, GG ^^

Ajuster et peaufiner le mode Match à mort dans BF3

Lors de la création du multijoueur de Battlefield 3, il était essentiel de plaire à des joueurs venant d’horizons différents et aux attentes différentes. Avec un mode de jeu aussi établi que le Match à mort et ses variantes, l’équipe multijoueur a cherché comment procurer une expérience de jeu familière qui conserverait l’esthétique de Battlefield au cœur-même du jeu. Dans l’article « Inside DICE » de cette semaine, le concepteur de niveaux Diego Jimenez explique l’une de nos méthodes pour continuer à régler et améliorer cette partie.

Avec Battlefield 3, l’équipe multijoueur de DICE était enthousiaste à l’idée de faire revenir le Match à mort dans la série après une si longue pause. Nous voulions proposer aux joueurs une expérience plus simple et plus centrée sur le combat, et qui conserverait toujours la saveur de Battlefield. Bien que nous soyons plutôt satisfaits du résultat final, le fait de passer beaucoup de temps à jouer au jeu en ligne et à écouter les retours de la communauté nous a clairement fait comprendre que nous avions encore de la marge pour améliorer certains points. Réapparaître trop près des ennemis lors d’une partie de Match à mort en équipe ou de Match à mort en escouade est un défaut qui est beaucoup revenu, et il s’agit d’un point que nous voulons améliorer. Et nous allons procéder de la manière suivante.

Le B.A.-BA de la réapparition en Match à mort en équipe
En raison de la nature particulière du Match à mort en équipe, avoir un système de réapparition des joueurs qui mélange efficacement ces derniers sur la carte lorsqu’ils meurent et reviennent en jeu devient un élément vital pour garantir une bonne expérience de jeu. Ce système inclut à la fois le code du jeu gérant le système de réapparition, et les points et zones de réapparition spécifiques que le concepteur de niveau place lui-même. Plutôt que d’essayer de changer la configuration des niveaux, nous savions qu’il valait mieux se concentrer sur ces points pour améliorer l’expérience.

Le système de réapparition de Battlefield 3 fonctionne de la manière suivante : l’ensemble de la carte est divisé en zones de réapparition, qui correspondent aux zones du niveau qu’une équipe cherchera à capturer ou défendre. Pendant que le combat progresse, le système surveille les zones contrôlées par chaque équipe, et cherche à faire réapparaître les joueurs près de leurs coéquipiers. Une bonne configuration du niveau encouragera naturellement les joueurs à se déplacer constamment sur la carte, alors que le système de réapparition automatique s’assure que, lorsque les joueurs meurent, ils réapparaissent si possible près de leurs coéquipiers. L’idée est de faire en sorte que les équipes combattent autour de lignes de front précises, qui montent et descendent alors que le combat fait rage.

La première étape : Back to Karkand
En tant que concepteur de niveaux responsable des différentes configurations de Matchs à mort dans les niveaux, j’ai eu de gros doutes pendant les semaines et les mois qui ont suivi la sortie de Battlefield 3. Ces problèmes concernaient quelques cartes qui montraient un taux inacceptable de joueurs réapparaissant trop près des ennemis, ou qui avaient tendance à faire réapparaître certains joueurs à l’opposé de leurs coéquipiers. Les joueurs mouraient souvent peu de temps après être revenus en jeu, ce qui rendait les combats peu plaisants.

Sur le plan personnel, voir des gens mettre des vidéos sur YouTube où ils campaient autour des points de réapparition pour tuer les joueurs sans interruption, dans les Canaux de Noshahr par exemple, m’a fait grincer des dents. Nous voulons que les gens s’amusent, et si ce n’est pas le cas, nous devons tout mettre en œuvre pour améliorer cette partie.

La première étape mise en place pour régler ces problèmes a été lancée dans les mises à jour du client et des serveurs qui ont été appliquées suite à l’arrivée de Battlefield 3: Back to Karkand, en décembre. Notre système de réapparition est conçu pour examiner aléatoirement tout point de réapparition dans une zone donnée et rejeter ceux qui incluent des ennemis proches de la zone autour du point de réapparition, appelée « Rayon de protection ». Étant donné que ce rayon était plutôt grand pour certains petits niveaux comme Canaux de Noshahr et Kharg, nous avons décidé de le réduire de moitié pour éviter d’avoir un ennemi errant qui invaliderait soudainement une grande quantité de points de réapparitions potentiels pour une zone donnée.

Une autre grande amélioration est apparue suite à la reconfiguration des points de réapparition sur Frontière Caspienne, Pic de Damavand, Canaux de Noshahr et Kharg : nous avons principalement retiré beaucoup de points de réapparition à risque des zones centrales de la carte, où se déroule l’essentiel de l’action, pour les replacer près de zones plus sûres, dans la périphérie.

Le défi : Kharg
Bien que la mise à jour Karkand ait bien corrigé les problèmes de réapparition sur les cartes mentionnées précédemment, nous avons eu l’impression au fil des semaines que Kharg n’était toujours pas à la hauteur. Les joueurs ont confirmé qu’ils continuaient à réapparaître trop près des ennemis, ou qu’ils étaient obligés d’engager le combat bien trop rapidement après être revenus en jeu.
Voici deux captures d’écran aériennes comparant la version de cette carte fournie dans Battlefield 3 (image 1.1) avec celle inclue dans la mise à jour Back to Karkand (image 1.2). Les zones de réapparition sont indiquées par des zones géométriques colorées, alors que les cercles jaunes marquent les endroits potentiels de réapparition.


TDM: Kharg version BF3


TDM: Kharg version Back to Karkand

Comme vous pouvez le constater, nous avons décidé de retirer presque tous les points de réapparition du dépôt de conteneurs, afin d’éviter que les joueurs ne reviennent en jeu directement dans le feu de l’action. Nous avons également enlevé l’une des zones de réapparition (en jaune sur l’image) pour réduire la densité de joueurs dans la zone la plus au nord de la carte.

L’étape suivante
Après avoir mis en place la mise à jour Back to Karkand, nous avons continué à surveiller comment les joueurs réagissaient aux changements. Sur Kharg par exemple, nous avons pu constater des améliorations visibles dues aux changements mentionnés auparavant. Mais la réapparition ne semblait toujours pas être du même niveau que sur les autres cartes, et nous nous sommes remis au travail.
L’une des propositions impliquait d’agrandir la distance entre les zones de réapparition pour éviter que les joueurs rencontrent des ennemis trop tôt après être revenu en jeu. Ainsi, la nouvelle version de la configuration a autorisé l’ouverture d’une zone préalablement bloquée à l’ouest de la carte (voir image 1.3 ci-dessous). Ce nouvel espace nous a permis d’ajouter une nouvelle zone de réapparition au sud-ouest (colorée en marron clair ci-dessous), de remettre en place la zone de réapparition jaune, et de déplacer la zone bleue originale plus loin vers l’ouest. Nous sommes en train de tester cette configuration en interne, et nous avons découvert qu’elle améliore la fluidité du niveau et qu’elle dissipe les problèmes des joueurs liés à la réapparition.


TDM : Kharg après la mise jour

Des zones de jeu plus ou moins grandes
Nous nous sommes également occupés d’ajuster d’autres cartes. L’une des décisions les plus drastiques que nous pouvons prendre est d’altérer la zone de jeu au fur et à mesure des mises à jour, car cela peut avoir des conséquences néfastes et imprévisibles sur le jeu si vous ne faites pas attention. Une carte a parfois besoin d’être agrandie (et de rajouter les fronts et les zones de réapparition qui vont avec), tandis que d’autres peuvent tirer bénéfice d’une réduction de taille pour faire en sorte que les joueurs soient plus rapprochés.
L’Autoroute de Téhéran est un bon exemple de la première approche. Nos retours indiquaient une certaine répétitivité des combats en raison du nombre limité de fronts pour combattre, ainsi qu’un manque de rotation parmi les différentes zones de réapparition (certaines équipes revenaient en jeu et combattaient toujours dans les mêmes zones). À travers nos différentes sessions de jeu, nous nous sommes rendus compte que donner accès à la partie ouest de la carte et établir de nouveaux points de réapparition de l’autre côté de l’autoroute améliorait fortement la situation. Puisque les joueurs peuvent désormais se battre de chaque côté de l’autoroute, ou faire feu depuis des positions élevées – comme le pont pour piétons ou le site de construction – l’action est devenue moins prévisible et peut satisfaire plus de styles de jeu différents.


Version originale de l’Autoroute de Téhéran


TDM : Nouvelle version de l’Autoroute de Téhéran

L’approche opposée s’est également vérifiée lorsque nous nous sommes occupés de la configuration du Match à mort en escouade du Pic de Damavand. Pour régler les problèmes de la communauté concernant les combats trop dispersés en raison d’escouades réapparaissant trop loin les unes des autres, nous avons testé une version de ce niveau où deux zones de réapparition jugées trop éloignées ont été retirées (voir les zones orange et vert foncé désormais retirées sur les images ci-dessous).


Version originale du Pic de Damavand


Nouvelle version du Pic de Damavand

Les changements
Nous avons également réussi à réparer un bug de code où des joueurs pouvaient apparaître au beau milieu d’un groupe d’ennemis en début de manche, et je me suis également occupé de nombreux petits ajustements concernant les points de réapparition individuels et les zones de réapparition pour d’autres configurations de Match à mort en équipe sur des cartes comme Traversée de la Seine, Frappe à Karkand et Péninsule de Sharqi. Vous pouvez vous attendre à des améliorations similaires sur les configurations de Match à mort en escouade pour Canaux de Noshahr et Pic de Damavand.
Perfectionner les expériences de Match à mort en équipe et de Match à mort en escouade reste un moment d’apprentissage pour moi et pour toute l’équipe multijoueur de DICE. Je pense sincèrement que le Match à mort est un ajout précieux au répertoire de Battlefield, et je suis personnellement engagé pour continuer à écouter les retours de la communauté concernant l’avancée dans ces modes de jeu.

Diego Jimenez
Concepteur de niveaux multijoueur

Coupe de France BF3 : merci !

La Coupe de France Battlefied 3 était une première pour l’e-sports en France sur le jeu, et au delà de la compétition, avoir la communauté qui se réunit, pouvoir rencontrer les joueurs en personne, c’est aussi un bel accomplissement et un plaisir pour nous.

Sachez que notre volonté est de poursuivre le soutien à la communauté, que ce soit sur PC et console.

Aujourd’hui, dernier retour sur cette compétition, avec un nouvel épisode de la Battlefield 3 TV :)

Vous pouvez retrouver un article complet avec de nombreuses photos inédites à cette adresse sur le site Esportsfrance.com.
Et également dans les photos de la page Facebook de PyRo-Gen.

Merci à tous les participants (qualifications et de la phase finale à la G.A) ! Rendez-vous sur le site de l’ESL (PC) et sur le site CSL (PS3 et Xbox 360) pour rencontrer d’autres équipes, pour garder le niveau en attendant les prochaines compétitions offiicielles :)